Assassin's Creed Origins ima znamenitosti, postavljene na The Witcher's RPG krono

assassin s creed origins has its sights set witcher s rpg crown

Po devetih igrah Assassin’s Creed sem bil prepričan, da vem, kaj sploh gre za Ubisoftovo serijo kapuljač s kapuco. Gre za igre o preskakovanju prikritih napadov, zbiranju ikon in plezanju zares visokih zgradb. Toda po štirih urah igranja Assassin’s Creed Origins se začudim, ko odkrijem, da očitno nisem vedel, kaj v resnici predstavljajo sveti gradniki te serije. Ko je Ubisoft Montreal obljubil, da bo serijo znova našel z Origins, nisem pričakoval, da bodo zgradili The Witcher: Egypt Adventure. Pa vendar smo tu.



Želite vedeti, kakšnih veščin se lahko nauči Bayek? Preberite našo Vodič za sposobnosti Assassin’s Creed Origins .



Ubisoft znižujejo elemente igranja vlog, tako da jih označujejo kot »plast RPG«, vendar ne bo pomote: Origins je RPG. Ima XP in izravnavo, tako da napredovanje ureja množica vedno izboljšanega orožja, izdelanih nadgradenj in odklenjenih sposobnosti. Pripoved se poda skozi različne sočasne zadetke v prosti obliki. Pravzaprav je ves svet zgrajen na način, ki ga pozna vsak, ki je igral fantazijski ep. A še posebej obstaja ena, ki je podobna.

Witcher 3 je od vseh RPG-jev tisti, s katerim si Origins deli najpogostejše pogoje. Ne zaradi kakovosti pisanja, učenja in oblikovanja iskanja (žal Ubi, še niste čisto CD Projekt Red), temveč zaradi njegovega določenega osrednjega protagonista, pozornosti do podrobnosti sveta in robustne mehanike, ki temelji na statistiki.



Zanimiv? To je pet elementov, za katere menim, da kažejo, kako se je Assassin’s Creed orel potopil čez žanrsko ograjo.

Živi svet, ki je več kot le zgodovinsko natančen

Imam resnično mehko točko za natančno poustvarjanje viktorijanskega Londona v Assassin’s Creed Syndicate, vendar ne bom zanikal, da ima težavo: v bistvu gre za časovno natančen Google Street View. Tudi to ni vprašanje, ki je izključno za Syndicate, saj se vsi sveti iger Assassin's Creed počutijo votle. So čudovite in zapleteno oblikovane, a se nikakor ne morejo odreči dejstvu, da so v bistvu telovadnice za džunglo, kamor se plavajo možje s kapucami. Origin Egipt pa se počuti bistveno bolj živega.

Veliko tega prihaja iz same peščenosti in urbanih središč. Ker Origins reproducira / celoten / starodavni Egipt - ne v merilu 1: 1, ampak glede na vse vrste pokrajin, ki jih je država lahko ponudila - je treba odkriti množico različnih biomov. Moj praktični demo me spusti na območje, ki je čim bolj oddaljeno od Aleksandrije, kar resnično spremeni način igranja. Zunaj je malo stavb - samo koče in tržnice - in čez eno uro se zavedam, da nisem preplezal niti enega stolpa. Hitre poteze parkourja še vedno obstajajo, toda puščava in območja delte Nila, ki jih raziskujem, tega ne zahtevajo. Namesto tega, ko se na konju sprehajam po ulicah sončne vasi - puščave in piramid v mojih znamenitostih - se spomnim na čase vožnje z roachom po podeželskih regijah Witcherja. In le tam se začnejo take vzporednice.



Ubisoft je očistil zemljevid sveta Assassin's Creed. Na njej je komaj ikona, ki pomeni, da so bili predmeti za zbiranje skoraj izključeni. Namesto tega je nekaj vprašajev, ki so pikčasti; vabila za raziskovanje in odkrivanje skrivnosti. Prihodite tja in morda boste našli življenjski prostor povodnega konja, trdnjavo, v katero se lahko infiltrirate, ali morda kakšno obliko zaklada. Brez minimalnega zemljevida iskanje teh mejnikov ni zgolj primer sledenja bliska na radarju. Čas morate namakati po svetu, raziskovati tako Bayeka kot njegovega orla Senuja. Razlika je takoj očitna. Kljub temu, da sem igral le štiri ure, se mi že zdi, da ta območja Egipta poznam bolje kot kateri koli del prejšnjega sveta Assassin’s Creed. Vložen sem v lokacije, nekaj, kar lahko rečem o The Witcher in Dragon Age, vendar nikoli Assassin's Creed. Moj zaključek: smrt vsem minimapom.

Naloge za faraone in ribiče

Na zemljevidu je polno peščice diamantnih ikon, ki označujejo dajalce iskanja. Namesto da bi igro igrali zaporedno, misija za misijo, imate zdaj dnevnik, podoben vsakemu drugemu RPG-ju, ki ste ga igrali. Resnično spremeni način, kako se počuti svet Assassin’s Creed, ko lahko hkrati izvajate več nalog. Če vaš napredek ustavi še posebej zapletena infiltracija, lahko preprosto pojdite in naredite kaj drugega. Če na poti do označevalca naletite na drugo tarčo, se jih lahko lotite, preden nadaljujete. Morda boste šli mimo skupine barab, ki se kasneje izkaže za cilj iskanja, kar pomaga, da se svet počuti vztrajno.

Sprememba strukture iskanja RPG je s seboj prinesla tako prednosti kot napihnjenost žanra. Pozitivno to pomeni igro Assassin’s Creed z zelo različnimi vrstami misij. Zgodnje iskanje, ki ga igram, vključuje detektivsko delo: analiziranje namigov na premočenem s krvjo stolpu, da bi ugotovili, kaj se je zgodilo človeku, ki se je spustil z njegovega balkona. Pozneje se popolnoma prerivam z mini šefom, medtem ko se v naslednjem prizadevanju vrnem k skrivnostnim koreninam igre, da rešim otroka. Manj vabljiva so iskanja generičnih NPC-jev, ki so najbolj utrujeni od tropskih RPG-jev, zato ignoriram nalogo iskanja koščkov krokodila, jastreba in hijene med mojim praktičnim časom. Predstavljam si, da to ne bo zadnji od tistega tipa iskanja, ki ga vidimo v celotni igri. Počutijo se manj nesmiselne kot zbrati 100 peres / zastav / drobcev, kot pri vseh drugih igrah Assassin's Creed, vendar so zlahka novi šibki člen v verigi.

Osredotočene vloge in večrazredna drevesa spretnosti



Origins ima obsežno, prepleteno drevo sposobnosti, sestavljeno iz treh vej: Warrior, Hunter in Seer. Sprva je videti kot standardni nabor nadgradenj, čez nekaj časa pa postane jasno, kaj ponuja Ubisoft: razredi. Namesto da bi na začetku igre kotalili bojevnika, rangerja ali prevaranta, vam Origins omogoča, da svoje igranje osredotočite ali razvrstite v več razredov.

Za puriste Assassin’s Creed je očitna pot prikrita prevara. Zmožnosti, kot so označevanje orlov (izbiranje sovražnikov vam omogoča, da jih vidite skozi stene), Hunterjev instinkt (opazujte pot, po kateri gre sovražnik), in pikado za spanje so zmagovalne odločitve za to, pa tudi skrito rezilo. Slednje je, kot se že zavedate, največja polemika Originsa, saj prikriti napadi niso več uboj z enim zadetkom. Razen kadar so.

Prehod s prikritega peskovnika na RPG odprtega sveta je najbolj očiten v ikoničnem orožju serije. Zdaj ima osnovno statistiko škode, ki je dovolj, da naravnost ubije kogar koli na vaši ravni, vendar bodo močnejši sovražniki s HP pobegnili. Kljub temu nadgradite skrito rezilo z materiali za obrt in ga lahko izboljšate do ravni zajamčene usodnosti, ki jo poznate in imate radi. V kontekstu klasičnega igranja Creeda se sliši bizarno in nezaželeno, a glejte skozi objektiv RPG in kmalu je to smiselno. Kdaj je prevarant na nižji ravni v fantazijski igri kdaj dosegel insta-kill?

Prehod na arhetipe za igranje vlog tudi pomeni, da končno dosežemo resničen boj, ko se nabor orožij pridružijo lok in puščice. Najbolj zadovoljiv pristop se mi zdi kombinacija prikritega in strelskega znanja in v veliki meri je to od tega, kako dobro so bili loki vključeni v boj. Obstaja veliko oblik loka, vendar sta dva najbolj ponosna: Predator in Warrior. Prvi deluje kot popolno ostrostrelsko orožje in ga je mogoče izboljšati s čudovito absurdno sposobnostjo, ki vam omogoča nadzor poti leta puščice. Warrior je v neposrednem nasprotju lok kratkega dosega, zarezan s petimi puščicami; v bistvu puška pred smodnikom. Obstaja resnično otroško vznemirjenje, ki pride s pretvorbo šefa v blazinico.

To nam pušča klasični razred Warrior, kamor je očitno namenjen velik del prizadevanj Ubisofta Montreala. Čeprav je prikrita pot še vedno izvedljiva, je Origins v veliki meri igra, ki jo lahko igramo in na koncu uživamo kot odkrit prepiralec. Na srečo to pomeni tako konec serijskega spopada, kot tudi odpravljanje motečega občutka, da je drzni pristop 'napačen' način igranja.

Borite se za zajemanje najtemnejših duš

Bayekova zgradba, ki jo uporabljam za praktični demo, ima odklenjenih več sposobnosti bojevnikov, učinki, kot so super poteze, ki jih spodbuja adrenalin, pa so prvi pokazatelj, da bitka v Originsu ne spoštuje tradicije. To je poudarjeno, ko miniboss nad glavo dvigne macolo in mi četrtič zapored razbije lobanjo. Vsak mišični spomin postane neuporaben; držanje gumba za blok ni nič več rešitev kot mazanje torte na monitorju.

Zdi se, da je Ubisoft pozoren na način, kako je Dark Souls zajel igralniško kulturo, saj boj Origins zahteva vašo največjo pozornost. Ni tako kaznovana kot vodilna ograja FromSoftware, a od igralcev zahteva bistveno več kot katera koli prejšnja igra v seriji. Ta novi sistem sestavljajo balet dodgeov, pravočasno zastavljene pregrade, potiski naprej in hitra stikala z orožjem. Navajanje na to mi vzame najboljši del ure, vendar je moje potrpljenje poplačano z zobje krvavo zaključnimi potezami. Plus sposobnost dejanskega dokončanja prizadevanja, seveda.

Z vsakim razcvetom Bayekovega meča vidim, da se Čarovnica odraža v jeklu Origins. Medtem ko Assassin’s Creed ne poskuša ponoviti globine vednosti, kakovosti pogovora in razvejanosti zgodb teh iger, je mogoče čutiti odmeve akcijskih elementov Geraltovih dogodivščin. V obeh igrah je določen osrednji borec, katerega pristop je prilagojen izbiram igralcev. Čeprav si ne delijo enake mehanike, očitno obstaja filozofija skupnih akcijskih RPG; boj je izziv, ki ga je treba obvladati. Upoštevati je treba vsak korak, vsak udarec je popolnoma časovno določen. Enkrat lahko boj Assassin's Creed resnično vznemirimo.

Seznam modrih, vijoličnih in zlatih

Najpomembnejša sprememba pri novem boju je raznolikost orožja. Ne izvajamo več scene iz skupine Suicide Squad, kjer se Joker valja v svoji zbirki nožev - Bayek ima dostop do resnično obsežne orožarne. Poleg običajnih sponk kratkih in dolgih mečev so maces, sulice, dvojna rezila in sekire, ki delujejo z različnimi, edinstvenimi vzorci. Kopje, na primer, lahko s širokim pomikanjem zamahnete, da poškodujete množico sovražnikov, ali pa ga potisnete naprej, da nekoga nagnete na steno.

Najbolj zanimiva stvar te sorte orožja je način, kako vam inventar omogoča hitro preklapljanje med njimi. Hkrati je mogoče opremiti dve orožji, medtem ko se z enim dotikom gumba zamenjata. To uvede plast upravljanja orodja in odpira taktike, kot je zadrževanje močnih nasprotnikov z dosegom kopja, preden se zamenja za dvojna bodala in hitro zapre pred nasilnim zaključkom. Ali morate v mešanico dodati nekaj puščic? Loki dobijo svoj hitri gumb, ki vam omogoča tekoče preklapljanje med tremi metodami umora.

Vsa orožja v tej igri, ki dodatno prikazujejo svoje RPG, imajo redke stopnje (označene z modro, vijolično in zlato barvo), legendarni predmeti pa imajo posebne ugodnosti. In seveda imajo vsi predmeti povezano statistiko. Veste vajo: večja je številka, boljši je plen.

To je Ubisoftov zvrst v žanru in to lahko vidite skozi elemente, ki so bili odstranjeni iz drugih založnikovih iger. V tem primeru gre za izdelavo Far Crya. Tako kot strelec, ki je obseden s klanjem, je tudi lov in krma velik del izvora, kar pomeni, da boste za izboljšanje Bayekovih šestih trajnih orodij morali nabirati kožice in kože različnih prosto živečih živali. Sem spadajo skrito rezilo, tobolec in naprsnik, pri čemer ima vsak po deset stopenj izboljšav. Izboljšali se bodo te osnovne in osnovne statistike, kot so splošno zdravstveno stanje Bayeka, potencial škode in nosilnost.

Če pogledamo posnetke zaslona in napovednike, je Origins enostavno zavreči kot več istega Assassin’s Creeda, toda moj daljši čas z njim je razkril, da se resnično razvija, kot deluje predloga serije. Ključne komponente so še vedno tam - veliko je plezanja in zabijanja, da bodo puristi zadovoljni - toda, tako kot premik Black Flag na odprto morje, je to ogromno preoblikovanje RPG osvežitev, ki jo serija potrebuje. Čeprav The Witcher morda ni enakovreden, je čudovito, da Ubisoft naredi tako drzen korak pri ustvarjanju igre, ki je bližje tej plesni. Glede na to, kar sem videl, bi Assassin's Creed lahko kmalu praznoval deseto obletnico z najmočnejšim naslovom doslej.