Vampiric DLC Darkest Dungeon je brutalen in potrebuje uravnoteženje, vendar je še vedno zabavno

darkest dungeons vampiric dlc is brutal



Darkest Dungeon sem dvakrat znova zagnal, odkar je ta teden izšel The Crimson Court. Morda samo po sebi to ni presenetljivo, glede na to, da sem igro od njene izdaje začel več kot desetkrat. Toda med temi ponovnimi zagoni in temi je velika razlika: moja težava z mojimi kampanjami ni bila v tem, da se mi je dolgočasilo z brušenjem, ampak v tem, da mi je nepoznavanje delovanja nove mehanike Crimson Court uničilo igre. To se razlikuje od tistega, kar je nekoč bil Darkest Dungeon - v resnici tako drugačen, da je pošteno reči, da je Crimson Court močno spremenil temeljno filozofijo Darkest Dungeon kot igre.



Če je kri potrebna za preživetje in je kri povsem naključen padec, igralci ne morejo načrtovati tega.

Evo, kaj mislim s tem. Darkest Dungeon je strukturno podoben drugim taktičnim igram, kot sta XCOM ali Massive Chalice: jedro izkušnje je težak, kompleksen taktični način (v primeru DD, ječa, v primeru XCOM -a raven) z dodatno strateško plastjo, ki omogoča izboljšave značaja in opreme.



Kar je Darkest Dungeon ločilo od teh drugih iger, zlasti strateško intenzivnega XCOM 2, je bilo, da na igralca ni bilo bistveno strateškega pritiska. Z izjemo dogodka v pozni igri, nič ne bi povzročilo izgube igre na podlagi vaših odločitev v Hamletu. Vsako taktično nazadovanje bi lahko obravnavali tako, da bi vedeli, da bi po potrebi lahko trenirali in opremili nov niz junakov, da bi se vrnili. To je omogočilo, da so ječe težje in se lahko igrajo s permadeath, ker jedrna napetost nikoli ni bila 'se ne izboljšujem dovolj hitro', ampak 'naj tvegam v svojih dogodivščinah?'

To se je s širitvijo The Crimson Court močno spremenilo. Tematsko je novi DLC osredotočen na kri in vampirizem. Nov razred, Flagellant, povzroča in zdravi krvavitvene napade; nov niz sovražnikov je zgrajen okoli vampirskega videza/komarja, ki je bistveno bolj ustvarjalen, kot sem morda pričakoval, če bi slišal, da zdaj obstajajo vampirji.



Toda jedro Crimson Court je Crimson Curse, oblika vampirstva, ki lahko prizadene vaše člane stranke in je pridobljena od sovražnikov v novi coni dvorišča. Ko ujamejo prekletstvo, se znaki rahlo upirajo, kar se sčasoma poslabšuje, kar jih na koncu privede do tega, da izgubijo moč in umrejo, če ne dobijo krvi, novega, naključno padajočega vira. Še več, liki, ki so dodeljeni istim mestnim nalogam, kot je recimo zmanjševanje stresa v Taverni, imajo možnost prenašanja prekletstva drug na drugega. To pomeni, da je povsem mogoče, da celotna vaša posadka postane Prekleta in počasi odpade ter umre, bodisi v mestu bodisi med ekspedicijo v ječo. Od tod tudi temeljna filozofska sprememba in zato moja potreba po ponovnem zagonu, dvakrat.

Zdaj imamo hudo kri

Na Crimson Court je prišlo do znatne reakcije zaradi posebej skopega padca krvi - v dveh dneh se nista povečala le ena, ampak dva obliža. Čeprav se ta vidik igre zagotovo lahko izboljša, čeprav se izboljša, obstajajo še vedno velike težave z odločitvijo, tudi onkraj konceptualne spremembe, ki sem jo opisal zgoraj. Prvič, če je kri potrebna za preživetje in je kri povsem naključen padec, igralci ne morejo načrtovati tega. Morajo se le boriti in upati ter se občasno odločiti, kateri izmed njihovih najljubših likov bo živel ali umrl - razen če se stopnja padca ne poveča do te mere, da to ni pomembno, v tem primeru pa ni pomembno.



Zadnji od treh virov žuželk je postavljen za dokaj težko pošastno pošast.

Večje vprašanje pa je, kako se predstavi nova vsebina za The Crimson Court, ki je v nasprotju s tem, kar počne Darkest Dungeon, in tudi slaba za igralce, ki si želijo ogledati nove stvari. Nekaj ​​tednov po novi kampanji bodo igralci prejeli obvestilo, da mesto motijo ​​čudni hrošči, da so njihove veščine lajšanja stresa nekoliko manj učinkovite, zato se bodo odpravili na dvorišče, da bi to odpravili.

Samo iskanje se zdi preprosto - poiščite in uničite tri vire žuželk, zaradi česar je videti kot ena izmed naključnih in običajno lahkih nalog, ki jih bodo igralci videli v preostali igri. Čudno pa prvo iskanje dvorišča ni niti naključno niti enostavno. Najprej se dogaja v precej dolgi, vnaprej nastavljeni ječi. Drugič, zadnji od treh virov žuželk je postavljen za dokaj težko pošastno pošast - vsakič sem ga večkrat poskušal premagati, v isti vedno bolj dolgočasni ječi. In oh, ker so pošasti na dvorišču glavni vir Crimson Curse, je vsaka od teh napak izvajala vse večji in večji strateški pritisk.

Prav tako ni nobenega pokazatelja, da je v tej prvi nalogi na dvorišču tudi obvezno bitje šefa. V vseh drugih pogledih Darkest Dungeon se igra zelo potrudi, da se prepričate, da vstopate v kakšno globoko doo-doo, ko se pripravljate na odvzem Nekromantrovega vajenca ali Svinjskega princa. Toda dvorišče? Spodbuja vas, da takoj greste tja, nato pa vas trajno kaznuje za to napako.

Tako je moj nasvet novim igralcem in moja strategija za trenutno, tretjo igro naslednja: spopadite se z neučinkovitim lajšanjem stresa, dokler ne dobite zabave dobro opremljenih pustolovcev druge stopnje, nato pa se poskusite spopasti z dvoriščem. Medtem ko to deluje zame, se zavedam tudi, da je to, kar želim povedati, 'če želite igrati novo razširitev za to čudovito igro, se potrudite, da se čim dlje izognete igranju novih stvari v razširitvi' 'kar se zdi, da nekaj ne deluje pravilno.

Žalostno, ker so vsi deli The Crimson Court zabavni. Všeč so mi novi razred, novi sovražniki in dodatek katerega koli novega prostora v ječi pomaga, da se igra počuti pestro. Tudi filozofska sprememba, ki jo je povzročilo Crimson Curse, ni nujno slaba, če se le uravnoteži.

Toda trenutno se ti različni vidiki ne združujejo kot skladen paket, zlasti na prvi pogled. Darkest Dungeon je ena največjih zgodb o uspehu Steam Early Accessa; oboževalci in razvijalci bi Red Hook verjetno dobro služili, če bi svojo novo razširitev obravnavali, kot da je v zgodnjem dostopu tudi nekaj tednov.