Ustvarjanje v nerealnem: kako je telefonski klic Capcoma ustavil Resident Evil 2 Reborn in začel Daymare: 1998

making it unreal how phone call from capcom stopped resident evil 2 reborn

Dnevna mora: 1998

Poiščite slovarsko definicijo 'grenko sladko' in našli boste opis trenutka, ko je Invader Studios dvignil telefon Capcomu.



Po eni strani so se v svoji pisarni zunaj Rima stisnili za slušalko in se nenadoma pogovarjali s svojimi idoli - podjetjem, ki je razvilo Resident Evil 2 in oblikovalo njihovo otroštvo.



Sorodno: najboljše grozljive igre na računalniku .

Po drugi strani pa se tega boji vsak neodvisni navdušenec za neodobreno predelavo: tisti, ki pravi, da se mora projekt, ki so ga suzili, ustaviti. V primeru Invader Studios je to pomenilo konec Nadgradnja Unreal Engine 4 na Resi 2 za plačilo so delali na treh drugih projektih.



'Bil je čuden trenutek,' se spominja soustanoviteljica, PR in poslovna razvijalka Michele Giannone. »Pravzaprav ni žalosten trenutek. Pozitivno v občutku je bilo, da niso izbrali pravnega prekinitve in zavračanja, ampak povabilo. '

Ekipa Invader Studios je bila povabljena, da si ogledata Capcom v Osaki. Giannone ni bilo prvič - že enkrat je kot novinar obiskal impozantno stavbo založnika, da bi poročal o Resident Evil 6 - a to je bilo drugače.

'Capcom je bil z nami res vljuden in prijazen, in sicer s profesionalnega vidika, ne samo z osebnega,' pravi. »Bila mi je velika čast in izkušnja. Vprašali so nas za uradno predelavo in Resident Evil 7. '



Način, kako Giannone pripoveduje, so Invader Studios z Resident Evil 2 Reborn dosegli vse, kar so si zastavili. Zgradili so skupnost in julija lani zbrali milijon ogledov svojega prvega napovednika v igri. In pritegnili so pozornost podjetja, ki jih je navdihnilo za izdelavo iger.

Še več, Invader Studios so bili med prvimi, ki so vedeli, da bo Resident Evil 7 radikalno ponovno izumil zapovedi serije - popeljal igro v intimno prvoosebno osebo. Italijanski studio je že zgodaj pogledal prihodnost preživetja groze - mesece pred letošnjim razkritjem E3 - in je lahko videl svoje mesto v njem.

Daymare: 1998 izdelava



'Prvoosebna oseba Resident Evil 7 je bila presenečenje,' se spominja Giannone. »Zdaj pa je trenutek groze preživetja v prvi osebi: PT in Outlast ter veliko naslovov iz indie studiev. Tretja oseba lahko verjetno najde več oboževalcev. '

Tako so se Invader Studios podvojili pri pouku Resident Evil 2 Reborn - spet se je začelo z igro tretje osebe, ki govori znani, nostalgični jezik plazeče groze in skrbnega upravljanja virov. Če ste iste generacije kot Giannone, ste morda že opazili, da je Daymarejev podnaslov, 1998, leto, ko je izšel Resi 2.

'Smo mlad studio, zato smo odraščali v devetdesetih,' pojasnjuje. »Mislili smo, da so bila to čudovita leta za grozljivke in video igre. Gre za razpoloženje, pa tudi lokacijo. Ameriška mesta iz 90-ih so resnično polna vzdušja. Želimo samo prinesti nekaj nostalgičnega in predstaviti nekaj za novo generacijo. '

Invader Studios pa ne želijo poustvariti 90-ih z vsemi ohranjenimi pomanjkljivostmi. Tudi med delom na Rebornu so se nekoliko nasprotno odločili, da se bodo odrekli krmiljenja rezervoarja za sodobnejšo kamero brez ramen - in enako politiko so sprejeli za Daymare.

Dnevna mora: 1998

'[Zgodnje] igre Resident Evil so mojstrovine in znamenitosti, a tudi polne klišejev,' ugotavlja Giannone.

Skupina se je oprla na sodobne referenčne točke, kot je trik o kugi iz leta 2010 The Crazies, medtem ko se je opirala na konceptno umetnost Satoshi Nakai, vodilni lik Resident Evil: Veronica in Resident Evil Zero ter sovražni oblikovalec.

'To je priložnost, za katero sem hvaležen in bom s prsti do kosti,' je dejal Nakai, ko je bilo napovedano njuno sodelovanje. 'Želim ustvariti bolj grozljiva bitja, kot sem risal v preteklosti.'

'Imel je odličen slog, odlične ideje,' dodaja Giannone. »Pomagal nam je pri sovražnikih, pošasti in okužbi. Pomagal nam je opredeliti nekaj idej, ki smo jih že imeli. '

Rezultat doslej na posnetkih napovednikov je muhast del, poln oglasnih panojev, ki oglašujejo operacijski sistem Windows 98, ki dobro izkorišča Potencial Unreal Engine 4 za svetlobo in senco v zelo kontrastnem mestnem okolju, osvetljenem z baklami.

Daymare: prvi pogled 1998

Če jim bo uspelo vrniti igre iz otroštva, je izziv Invader Studios premostiti vrzel - uvesti mehaniko iz 90-ih na način, ki ga lahko razumejo igralci iz 00-ih.

'Veliko igralcev nove generacije želi samo vse pobiti,' se smeji Giannone. »[Toda] mi želimo takšen pristop k igri: obstaja eno bitje in morate najti pravi način, da jih premagate z uporabo okolja, ne samo z veliko streliva. Razumeti morate, najti namige in poslušati, kaj vam govori okolje. Verjetno je to razlika od drugih preživetjnih grozot: obstaja logika, da se borimo z bitjem. To ni preprost strelec. '

Dnevna mora: 1998 je v razvoju za PC. Unreal Engine 4 je zdaj brezplačen .

V tej sponzorirani seriji preučujemo, kako razvijalci iger izkoriščajo Unreal Engine 4 za ustvarjanje nove generacije računalniških iger. Zahvaljujoč Epic Games in Invader Studios.