Izdelava VR Resident Evil 7 je bila 'kot izdelava dveh iger hkrati', pravi inženir Kazuhiro Takahara

making vr resident evil 7 was like making two games once says engineer kazuhiro takahara

Resi 7 VR

V intervjuju z Gamasutra , vodilni inženir VR, Kazuhiro Takahara, je razpravljal o postopku ustvarjanja običajne in VR različice Resident Evil 7. Po mnenju Takahare Resident Evil 7 sprva ni bil predviden za združljivost z VR, temveč je nastal zaradi velikega dela razvojne skupine zanima tehnologija.



Če iščete malo strahu, te PC grozljive igre bi te morali urediti.



Z razvojem Resident Evil 7, ki se je začel leta 2014, se je 'uradni razvoj z uporabo VR dejansko začel šele oktobra 2015', demo E3 Kitchen pa je bil preizkus, ali je ekipa Capcoma pripravljena na grozljivo igro VR. . Šele po 'nadaljnjem pozitivnem sprejemanju kuhinje na Tokio Game Show' je ekipa Resident Evil 7 začela delati na tem, da je igra združljiva z VR.

Eden glavnih razlogov, ki jih Takahara navaja za dodajanje VR, je bil, kako strašljiva je bila izkušnja igranja Resident Evil. Za razliko od igranja na televizorju, ko se lahko 'preprosto obrnete stran od zaslona in se vrnete v resničnost svojega vsakdana', ste med igranjem v VR trdno zataknjeni v dvorcu Baker, 'ne glede na to, kam gledate'. Kombinirajte slušalke z spodobnimi pari slušalk in bog ne daj tista 4D sveča zaradi česar vaša soba diši po gnitju lesa, igralci dejansko čutijo, da so Ethan Winters, ki plazijo okoli posesti Baker.



Razvojna skupina Capcom se je ob vsem potencialu trudila, da bi različice VR in ne-VR ostale približno enake igre. Takahara in ekipa se v VR-ju niso mogli zanašati na preizkušene in resnične elemente Resident Evil, kot so 'izrezani prizori s fotoaparatom' ali 'konvencije starih kontrolnih shem'. Zaradi tega so se nekateri člani osebja počutili, kot da so v razvojnem ciklu Resident Evil 7 delali na bistveno dveh različnih igrah.

Ker je preklapljanje med različicami VR in različicami VR postajalo izčrpavanje razvojnega osebja, je Capcom sčasoma ustanovil posebno VR skupino, ki je delala na tem elementu Resident Evil 7. Mnogi člani ekipe VR so bili ljudje, ki so se igrali z VR v prostem času, pri čemer je Takahara komentiral, da je bila ekipa prisiljena narediti 'veliko sprememb v sistemskem programiranju in sredstvih za delo tako z VR, kot z drugimi.'

Ena stvar, ki je med obema različicama Resident Evil 7 ostala enaka, je bila odločitev, da se Ethan premakne s pomočjo krmilnika. Po mnenju Takahare je običajni pristop VR, ko je igralec igral iz sobe v sobo, 'prekinil stopnjo potopitve, ki jo je [ekipa poskušala doseči]', saj bi se lahko preprosto teleportirali iz nevarnosti, namesto da bi morali bežati pred pošast.



Z uporabo standardne metode nadzora analogne palice so igralci imeli občutek, kot da so dejansko v Ethanovih čevljih, ne pa samo slušalke, ki se zadržujejo po dvorcu. Omogočil je tudi, da 'igralci lažje premetavajo naprej in nazaj med obema načinoma, če so to želeli', namesto da bi se morali naučiti povsem drugačne kontrolne sheme, če so želeli igrati obe različici Resident Evil 7.

Kljub vsem izzivom in težavam pri zagotavljanju dokaj enotne izkušnje med različicami Resident Evil 7 in VR, ki niso VR, je Takahara izjavil, da Capcom vsekakor želi eksperimentirati v prihodnosti. 'Nismo bili prepričani, da nam bo uspelo, vendar nas je motiviral pozitiven odziv na kuhinjo in spoznanje, da gre za povsem novo izkušnjo, ki je še nihče ni videl,' je dejal Takahara, ponosen na dosežke svoje ekipe pri krmarjenju po prvem izkušnje z VR.

Osebno bi mi bila všeč igra Phoenix Wright VR, kjer obiščete dokaze, preden jih na koncu dostavite na sodišče. Sposobnost dejanskega metanja roke naprej in vzklika 'Ugovor!' bi bilo nekaj, zato pojdi na Capcom. To idejo lahko dobite brezplačno.