Naših 20 najboljših grozljivih trenutkov

our top 20 horror moments

Naših 20 vrhunskih grozljivih trenutkov

Naših 20 vrhunskih grozljivih trenutkov

Če ste kdaj brskali po našem vodniku po 100 najboljših grozljivkah doslej, boste imeli občutek o vrsti strahov, ki so na voljo v računalniku. Indie poskusi, kot je Slender, se lahko izkažejo za tako grozljive kot sijoča ​​velikoproračunska pustolovščina, kot je Bioshock, toda katere igre resnično uspejo ustvariti dolgotrajne trenutke groze? Šli smo okoli ekipe, da bi ugotovili, kaj nas najbolj plaši, in jih združili v en SPOOKY seznam. Preberite, če si upate ...

PrejšnjaStran 1 od 21Naslednji PrejšnjaStran 1 od 21Naslednji Boj proti regeneratorjem v Resident Evil 4

Boj proti regeneratorjem v Resident Evil 4



Samuel :Ne začnite me s temi grozljivimi barabami, kar je bil eden glavnih razlogov, da sem se med Resi 4 zmotil in v ozadje postavil največje uspešnice Nirvane (ne sprašujte, ampak tako sem prišel v Nirvano). Za tiste, ki jih ne poznate ali bi morda ravnokar izbrali Resi 4 v svoji briljantni ultimativni izdaji letos, so regeneratorji nadnaravni sovražniki, ki jih je mogoče ubiti le s senzorjem za zaznavanje toplote in v njih ustreliti zelo posebne organe. Do takrat pa pred njihovim videzom sledi grozljiv piskajoč hrup, zaradi katerega se sliši, kot da nenehno zadihavajo. Potem jih vidiš in vse skupaj se poslabša desetkrat. Ena izmed Mikamijevih neverjetnih oblikovalskih idej v Resiju 4 so ti sovražniki daleč najstrašnejši del igre, ki je bolj napeta kot grozljiva.



PrejšnjaStran 2 od 21Naslednji PrejšnjaStran 2 od 21Naslednji Zorenje spoznanje Amnezije: Temni spust

Zorenje spoznanje Amnezije: Temni spust

Andy Chalk:Za vse res grozne stvari, ki so mi jih povzročile Amnesia: The Dark Descent, tista, ki mi najbolj štrli v mislih, pravzaprav sploh ni bila 'strah'. To je bil počasen proces odkrivanja in zorenje spoznanja Danielovega - se pravi mojega - pripravljenega in celo navdušenega sokrivca v nepredstavljivo podlih zločinih, storjenih nad nedolžnimi ljudmi. Trenutek, ko sem dojel, kaj se v resnici dogaja v Aleksandrovem dvorcu, in svojo vlogo pri njegovem ustvarjanju, je udaril kot kladivo. Ni me prisililo, da sem skočil, zavpil ali odtrgal slušalke in prižgal luči, ampak se mi je do konca igre prilepil in z nepričakovano grenkobo obarval moj morebitni pobeg. To ni izkušnja, ki se skriva v omari pošasti.

PrejšnjaStran 3 od 21Naslednji PrejšnjaStran 3 od 21Naslednji Drugo srečanje s Strašilom v Batmanu: Arkham Asylum

Drugo srečanje s Strašilom v Batmanu: Arkham Asylum

Samuel:Ni tako strašljivo, a na zelo specifičen način ohlajajoč, najboljši pripovedni trenutek Arkhama doslej je bil zagotovo njegova - SPOILERS - druga strašljiva halucinacija, ko se hodniki azila spremenijo v kriminalno ulico, kraj umora Waynovih to je v središču mitov o Batmanu. Ta prizor odlično raziskuje to domišljavost in med sprehodom po prizoru za trenutek spremeni Batmana v mladega Brucea Wayna. Briljantno pripovedovanje zgodb, ki je povzelo Rocksteadyjevo razumevanje narave tega lika.

PrejšnjaStran 4 od 21Naslednji PrejšnjaStran 4 od 21Naslednji Boj proti strupenim naglavnim rakom v razpolovni dobi 2

Boj proti strupenim naglavnim rakom v razpolovni dobi 2



Phil :Naglavne rake so majhne drseče skoke, ki skočijo v obraz. Grozljivi so, a v resnici niso strašni. Počasi odstranjujejo vaše zdravje v igri, kjer vse počasi uničuje vaše zdravje. Tudi z njimi se zlahka spopade. Tudi Ravenholm, raven grozljivk Half-Life 2, je steriliziran z obilico streliva Gravity Gun. To je tako fizično igrišče kot mesto z nočnimi morami, okuženo z zombiji. Strupene glave so različne in zastrašujoče. Zmanjšajo vaše zdravje na eno samo točko zadetka. Ne ubijajo; namesto tega so te postavili v popoln položaj, da te ubijejo.

Najstrašnejši trenutek je v Novem prospektu. Pravkar ste očistili pralnico Combine in imate čas, da raziščete zdravje in strelivo. Hitrost igre je takšna, da je to jasno označeno kot izpad. Lahko spustiš stražo. Ogledate si hodnik na strani in ja, poln je restavracijskih predmetov. Pobereš jih, se obrneš in tam je. Strupeni zombi, trije raki na hrbtu, ki teče proti vam iz nevidne zatemnjene sobe. Brrr.

PrejšnjaStran 5 od 21Naslednji PrejšnjaStran 5 od 21Naslednji Hotelski let v Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Hotelski let v Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Tony:Sredi noči se zbudiš za skrivnostnim šepetanjem na hodniku pred hotelsko sobo. V naslednjem trenutku zverski mešanci meščanstva trkajo v vrata s sekirami in ves vaš svet postane ena nočna mora, neroden let iz ene sosednje sobe v drugo, ki obupno zapira vrata za seboj in vleče težko pohištvo na svoje mesto. Meščani niso nikoli oddaljeni več kot nekaj sekund, da vas razkosajo. V ozadju je neprestana kakofonija vrat, ki jih razbijajo, trki sekire in kriki: »Odšel je v naslednjo sobo! Za njim! ' Lov se nadaljuje po celotnem nadstropju hotela in najboljše je, da če to zaporedje naredite pravilno in preživite,nikoli ne vidiš svojih zasledovalcev. Preveč ste bili zaposleni, ko ste bežali pred njimi.

PrejšnjaStran 6 od 21Naslednji PrejšnjaStran 6 od 21Naslednji Odhod na podstrešje v Gone Home

Odhod na podstrešje v Gone Home



Samu the:To je težko izpolniti, vendar sem prvič igral Gone Home lani v temni deževni noči z odprtim oknom, popolnoma prestrašen, ko sem hodil po skrivnih oddelkih te hiše. Neumno sem mislil, da bi se na koncu hodnika lahko pojavilo bitje, podobno vitkemu človeku, ali kaj podobnega, ker so se mi možgani zagotovo izklopili, toda tisto, kar je Gone Home naredil s tem zadnjim podstrešjem, je bilo tako pametno. Omogoča vam, da si izmislite grozljiv zaključek, ki se ne uresniči - v tej zgodbi o pogrešanih ljudeh z rahlim nadnaravnim podtonom bi se lahko zadnji sprehod do podstrešja res kakor koli končal. Resnica je boljša od vsega, kar bi lahko upali.

PrejšnjaStran 7 od 21Naslednji PrejšnjaStran 7 od 21Naslednji Srečanje z ljudmi na dan Z

Srečanje z ljudmi na dan Z

Phil:DayZ vsebuje zombije, vendar ne gre za zombije. Gre za ljudi. Natančneje, ker gre za igro in zato nima posledic v resničnem svetu, gre za psihopate. Psihopati s puškami. Na stotine jih.

Pričakovanje je strašljivo in DayZ je mojster tega. Posamezne izmenjave so pogosto kratke, vendar zaradi negotovosti poslušanje drugega človeka postane napeto in zastrašujoče. Bližnji strelni ali sprinterski lik pomeni, da ste ranljivi in ​​da se lahko v naslednjih nekaj minutah zgodi karkoli. Morda bo vse v redu, morda bo to konec vašega življenja. Mogoče bo pa kaj res grozljivo .



Evan:Razen Alien: Isolation na Oculus Riftu, mislim, da nič ni primerljivo z igranjem DayZ v temi (med igro) na polno naloženem liku. Nič ni na voljo za tolažbo, osvetlitev - baklje, svetilke, ogenj - vse oddaja vaš položaj. Poleg tega ne veste, kdo bi vas lahko gledal skozi nočna očala. Kaj je tako motečega pri DayZ, podprto z Armino razdaljo in zvestobo, je občutek, da te opazujejo in lovijo in se tega sploh ne zavedaš.

Tukaj je napeti trenutek, ki sem ga imel pred nekaj leti. Tudi z NVG -ji, ki so mi pomagali, sem se počutil brez obrambe. To se je zgodilo, ko je bila občutljivost sluha in vida zombija izjemno visoka, upoštevajte.

PrejšnjaStran 8 od 21Naslednji PrejšnjaStran 8 od 21Naslednji Zobozdravnik v Bioshocku

Zobozdravnik v Bioshocku

Phil:Strahovi pri skokih so poceni, a učinkoviti - še posebej, če jih uporabljate zmerno. Rapture je čuden in grozljiv kraj, vendar se njegova grozljivka običajno prodaja skozi ozračje in okolje. Strahovi pri skokih so redki in zaradi tega delujejo bolje. Najboljša (ali morda najslabša) je postavljena v Painless Dental, v Medicinskem paviljonu. Ko vstopite v operacijsko sobo, se para spušča s stropa. V kotu je miza s tonikom in zvočnim dnevnikom. Dvignete jih in se obrnete, le da ugotovite, da je lastnik stavbe miroval pred vami. To, da ne stori ničesar, samo še poveča šok trenutka. Na kratko ste bili ranljivi, popolnoma se niste zavedali svojega tihega voajerja.

PrejšnjaStran 9 od 21Naslednji PrejšnjaStran 9 od 21Naslednji Škripajoče stopnice Silent Hill 3

Škripajoče stopnice Silent Hill 3

Tim:Čeprav je bil očitno slabši od magistralno grozljive psihodrame, ki je bila Silent Hill 2, je Konamijev tretji obisk neskončno zamegljenega mesta vseboval nekaj razpokanih prestrašenj. Zlasti en trenutek pozno, ko je živahna protagonistka Heather raziskovala razstavo Borely Haunted House v zabaviščnem parku Lakeside (skupaj z veličastno pripovedjo o zvočni turi v slogu Vincenta Pricea), me je pravzaprav zavriskala. Preverite tukaj . Če si upaš.

To pa v resnici ni moj najljubši strah v igri. Prej je bilo veliko bolj podcenjeno zaporedje, med katerim Heather raziskuje nekaj predvidljivo mračnih stranišč, saj se zdi, da so vse zvezde iger Silent Hill na neki točki obsojene. Zunaj na stopnicah nenadoma zaslišite škripajoč pristop korakov. Seveda kot igralec pobegnete ven, da vidite, kateri sovražnik je na poti, in & hellip; Tam ni nič. Malo stojiš in še vedno nič. Igra se nadaljuje, vendar to veste: ni ji zaupati.

PrejšnjaStran 10 od 21Naslednji PrejšnjaStran 10 od 21Naslednji Vzpostavitev prvega stika s Chryssalids v X-Comu: UFO Defense

Vzpostavitev prvega stika s Chryssalids v X-Comu: UFO Defense

Phil:Stranske strategije niso znane po svojih grozljivih trenutkih, vendar je X-Com imel krizalide. Ponovni zagon Firaxisa, XCOM, je imel tudi Chryssalide, vendar niso bili niti približno tako slabi. V zadnji igri so zombirali vsakega civilista ali vojaka, ki so ga ubili - posadili so jajce, ki bi se, če ga ne bi uničili v treh zavojih, izvalilo v drugega krizalida.

Različice iz leta 1994 so bile subtilno drugačne, zaradi česar so bile grozljive. Lahko bi takoj ubili enoto s svojim napadom v bližnjem obračunu in ustvarili zombija, ki bi, ko bi bil ubit, vedno rodil novega Chryssalida. Že sam pogled nanje je pomenil, da bi bila ena sama napaka konec vaše ekipe.

Xenonavti, ki jih je navdihnil X-Com, so imeli enako strašne žetve-zagotavljajo enake strahove, ne da bi se morali boriti z 20-letnim uporabniškim vmesnikom.

PrejšnjaStran 11 od 21Naslednji PrejšnjaStran 11 od 21Naslednji Slenderman, čisto vse

Slenderman, čisto vse

Tim:Sem nekakšen požrešnik grozljivk, ki bo vlekel del zvezde z dvema zvezdicama na Netflixu samo zato, da bi si ogledal nekaj novega in strašnega, a kljub temu, da sem porabil verjetno 90% vseh grozljivk, posnetih v zadnjih dveh desetletjih, sem še vedno nekako ogromen otrok, ko gre za skakanje. V kinu to ublažim tako, da rahlo zamižgam in si zataknem prste v ušesih, popačena logika pa je ta, da bo skok, ko pride, nekoliko manj poskočen.

Izkazalo se je, da to ni izvedljiva strategija za igranje strašnih videoiger, ki precej zahtevajo, da se vaše številke ukvarjajo drugje. Kot sem odkril, ko sem poskušal igrati Slendermana. Mislim, da mi je uspelo dve smrti, preden sem miško moral predati svoji punci, ki je še ena ljubiteljica grozljivk, vendar ni trajala dlje. On je za vami! struktura je lahko enostavna, gozdna nastavitev je lahko očitna in pošast, prijazna memom, je lahko nekoliko hroma, ko jo dejansko pogledate, vendar je občutek zalezovanja močan in globoko neprijeten.

Tyler:Slenderman je neumen. Igrajte Amnesia.

Tim:Ti si neumen.

Tyler:Noah uh.

PrejšnjaStran 12 od 21Naslednji PrejšnjaStran 12 od 21Naslednji Bravljenje s pajkovimi tuneli v Metro: Zadnja svetloba

Bravljenje s pajkovimi tuneli v Metro: Zadnja svetloba

Tom Senior:Škripajo, ko jim prižgeš baklo. Naj bo žarek osredotočen in se bodo sčasoma prevrnili, noge pa se bodo prijele v zrak, ko bodo njihove lupine rdeče jastoge. Takrat jih s puško streljaš v trebuh in se zgroziš, ko se udarjajoče noge zložijo v pajkasto smrtno držo.

Metro: Velikanski mutirani pajki Last Light so grozni, njihovi brlozi pa so preprosto grozni. Vsakič, ko skočim iz vozila podzemne železnice in se odpravim v stranski predor, prekrit s trakovi, se počutim resnično. Jajca žuborejo in utripajo ter se izležejo z zvokom trgajoče ščetine - to je zatiralsko. Morate se boriti skozi horde z zatemnjeno baklo, da pridete do stikala za vitalno svetlobo na drugem koncu tunela. Če ga obrnete, bi morali prinesti trenutek olajšanja, vendar ne. Kakofonija, ki nastane, ko celoten panj izgori do smrti, je nekako celo hujša od groze, ki je pred tem.

PrejšnjaStran 13 od 21Naslednji PrejšnjaStran 13 od 21Naslednji Odhod iz zračne zapore v mrtvem vesolju

Odhod iz zračne zapore v mrtvem vesolju

Samuel:Zvočni dizajn Dead Space je bil moj najljubši del igre, tako iznajdljiv z uporabo vzorcev dihanja Isaaca Clarka med akcijskimi sekvencami. To doseže vrhunec z zaporedji zračnih zapor v prvi igri, kjer izhod iz Ishimure izklopi vse zvočne prepovedi Isaaca, ki zadiha po zraku, ko zmanjka kisika, kar ustvari zelo specifično paniko, ki je značilna samo za Dead Space. Ko tudi sovražniki tiho stopijo v pogled, je to precej čuden trenutek - lahko bi se rekel, da o tem nikoli več ne razmišljam, hvala. Tovrstno usposobljeno napetost je izgubil Dead Space 3, a vse pohvale skupini za oblikovanje zvoka, ker je bila tako iznajdljiva s to eno napravo.

PrejšnjaStran 14 od 21Naslednji PrejšnjaStran 14 od 21Naslednji Krvna kopel v 11. uri

Krvna kopel v 11. uri

Tyler:Tukaj je obvezen nostalgičen, ne prav strašljiv vnos. 7. gost in njegovo nadaljevanje, 11. ura, nista bila strašljiva. Res so bili neumni, vendar sem imel pri 11 letih bolj živahno domišljijo to okostje v kadi s krvjo vsaj teden dni ostal pri meni ponoči. V resnici niti ni kri-ima čudno teksturo, zaradi katere je bolj podoben biskvitu, prepojenemu s krvjo. Oh, in kazalec za zrklo je bil fantastičen.

PrejšnjaStran 15 od 21Naslednji PrejšnjaStran 15 od 21Naslednji Ropanje zibelke v Thief: Deadly Shadows

Ropanje zibelke v Thief: Deadly Shadows

Andy Chalk:S čisto voljo volje sem se uspel prebiti v zibelko Shalebridge, sirotišnico/noro zatočišče, ki ni bilo tako opuščeno, kot se oglašuje. To je bila ena najbolj edinstvenih božansko grozljivih igralnih izkušenj v mojem življenju, podobna celotni Amneziji: Temni spust se je prelevil v eno raven sicer nepomembne igre. Ampak jaz sem Garrett. Jaz sem profesionalec. Notri sem. Izberem ključavnico. In res sem osredotočen na to ključavnico. Končno klikne, jaz pa stojim in se obrnem, pravočasno, da vidim grozljivo grozo, ki me nadleže. Sploh se ne spomnim, kako je to izgledalo; to je bil le zamegljen tuljenje zlobnosti, kot nekakšno nesveto vračilo za grehe, storjene v prejšnjem življenju.

Čas ne bi mogel biti boljši in slabši. Kričala sem - kričala sem kot deklica - in pol je skočila, polovica mi je padla s stola. Po tem se vse malo zamegli. Moja zaskrbljena žena je prihitela v sobo, da bi videla, za kaj vse se dogaja (in ni našla konca zabave, ko sem priča, kako moj igralski mačizem leži razrezan na tleh, tik ob meni) in domneval sem, da se je ubogi Garrett prepustil branju zase, umrl v kratkem času. Več dni se nisem vrnil v igro.

PrejšnjaStran 16 od 21Naslednji PrejšnjaStran 16 od 21Naslednji Gledanje bitja v Tujcu: Izolacija

Gledanje bitja v Tujcu: Izolacija

Za m starejši:Nikoli se ne morem ustaviti pri iskanju. CA je gumb za peep dal v Alien: Isolation z razlogom: vedeli so, da oboževalci Alien ne morejo zamuditi priložnosti za ogled lova na Xenomorpha.

Bitje ni nikoli bolj elegantno kot takrat, ko skoči s hodnika na zgornje prezračevalne sisteme ali obratno. Običajno hitro pade in se počasi dvigne glede na okolico, toda nekoč, zgodaj, sem videl, da je prišel na najbolj nenavaden način. Osvetljen z rdečo lučjo opozorilne luči se je počasi spuščal navzdol, podolgovata glava se je vrtela okoli ene vitke roke. Postavil je eno nogo na tla, nato pa drugo, vse v popolni tišini. Celotno gibanje je bilo globoko čudno, a povsem verodostojno. Ko sem to videl, sem vedel, da sem proti nečemu, kar ni od tega sveta. Ohlajanje.

PrejšnjaStran 17 od 21Naslednji PrejšnjaStran 17 od 21Naslednji Izogibanje bratov v praznini

Izogibanje bratov v praznini

Tom Senior:Void vas ujame v sivo čistiliško kraljestvo, ki mu vlada pošastna 'družina' bitij. To so najbolj moteče stvaritve Ice Pick Lodge in nekatere najbolj čudne pošasti v igrah. Eno je kolo iz prijemajočih se rok. Drugi ima namesto okončin kopja in se po njih sprehaja kot hodilci. Človek plava na mesnati vreči kot človeški blimp. Sprva mislijo, da ste eden izmed njih, in ne vidijo potrebe, da bi vas uničili, toda ko absorbirate življenje-iz okolja-bistvenega pomena za vaše preživetje-, začnejo sumiti, da je nekaj narobe. Njihov postopen prehod iz pasivnih gospodarjev v lovce je resnično moren.

PrejšnjaStran 18 od 21Naslednji PrejšnjaStran 18 od 21Naslednji Napadi tankov v Left 4 Dead

Napadi tankov v Left 4 Dead

Tom Senior:To je bil udarec med Tankom in Čarovnico v Left 4 Dead, vendar mislim, da ima tank. Ni tako moteč kot čarovnica - videti je kot videti, kot da je zgradba telesa zgrešila - vendar je njegov vpliv na razpoloženje skupine spektakularen. To je trenutek, ko igralec obrne mizo, ko se igra odločiresnaredil nekaj pritiska. Tank celo prinese svoj odsek roga, ko zavije za ovinek, in v srce vsakega preživelega vnese nenaden strah.

PrejšnjaStran 19 od 21Naslednji PrejšnjaStran 19 od 21Naslednji Brad Dourif v Myst III: Exile

Brad Dourif v Myst III: Exile

Tom Marks:Morda se zdi to čudna izbira, saj so serije Myst povsem počasno uganke z izrazitim pomanjkanjem strahu ali celo namenom prestrašiti, toda ko je bil Exile leta 2001 prvič izdan, sem bil star le 10 let. Bil sem oboževalec serije, ker je moja mama pred tem igrala Myst in Riven, toda Exile je bil prvi, ki sem bil dovolj star, da sem lahko igral sam. Od gledanja prvotnih dveh sem ohranil le vzdušje; srhljiv in temen, z živimi dejanji ljudje jezno govorijo nate. To lažno dojemanje nevarnosti se je v mojih otroških mislih hitro zacementiralo z uvodnimi trenutki izgnanstva, kjer je raj podoben dom vašega prijatelja zažgan pred vašimi očmi. Vedel sem le, da je tega norca Saavedra grozljivo upodobil Bard Dourif , bolj znan po svoji enako grozljivi upodobitvi Črvnega jezika v filmih Gospodar prstanov - je bil nevaren, jaz pa sem mu sledil.

Nikoli nisem vedel, da ima serija Myst samo uganke, zato sem jih igral s stalnim strahom, da bi lahko zavil iz kota in me od nikoder udaril s sekiro. Zlikovci vseh iger so bili psihotični, vse pokrajine so bile ostre in nevarne, nič v okoljih ni bilo zasnovano tako, da bi se počutili varno, tako mlada nisem nikoli. Nisem končal izgnanstva, ko sem bil star 10 let, k temu sem se moral vrniti leta pozneje, zdaj bolj pameten in razumeti, da se za vogalom ne skriva človek s sekiro. S skrivnostnimi igrami sem igral z novim zaupanjem, počasi, a zanesljivo pretresel občutek grozeče smrti in se na koncu Exila končno soočil s Saavedrom. In v trenutku lahko opišem le, da je vsaka otroška nočna mora, ki sem jo kdajkoli preplavil, kot val zmede in dvoma, predolgo sem se odločil in ubil me je s sekiro.

PrejšnjaStran 20 od 21Naslednji PrejšnjaStran 20 od 21Naslednji Srečanje s piramidno glavo v Silent Hillu 2

Srečanje s piramidno glavo v Silent Hillu 2

Andy Kelly:Od številnih srečanj s zalezovalcem s piramidno glavo Silent Hill 2 je to prvo, ki je najbolj grozljivo. Ko raziskuje srhljivo tihe hodnike stanovanjskega kompleksa Blue Creek, se James nenadoma sooči z ... nečim. Skozi palice lahko vidite senčno postavo, ki sveti rdeče in se ne premika. Samo tiho vas gleda, kako vaš radio cvili in sika s statiko - pokazatelj igre, da je v bližini nekaj neprijetnega. To je briljantno nadrealen in nepričakovan trenutek in popolnoma strašen uvod v stvar, ki vas bo kmalu neusmiljeno zasenčila, ko boste raziskovali to resno zlomljeno turistično mesto.

PrejšnjaStran 21 od 21Naslednji PrejšnjaStran 21 od 21Naslednji