Pot izgnanstva je dobra, a razširitev Prebujanje bi jo lahko naredila odlično

path exile is good

Liki se borijo v Path of Exile The Awakening.

Zdi se, da nihče več ne govori veliko o poti izgnanstva. Celo tukaj na LunatixOnline, potem ko je bil precej visoko na igro ko je prišel ven , naša pozornost se je usmerila na Diablo in tam ostala, ko je prišel Reaper of Souls in popravljen Blizzardov akcijski RPG . Preden sem se z Grinding Gear Games pogovarjal o njihovi prihajajoči razširitvi za Path of Exile, sem se odločil, da bom poskusil igro, samo da bi imel kakšno predstavo o čem sem govoril v intervjuju.

Približno petinštirideset minut kasneje sem bil zasvojen. Pot izgnanstva ni neobičajni, brezplačni Diablo, ki sem ga pričakoval od mojih predsodkov. To ni nekaj, kar so oboževalci ARPG uporabljali kot generični nadomestek, medtem ko je Diablo 3 sodeloval. Gre za niansiran, zahteven ARPG s svojo identiteto. In kar je najpomembneje, za nekatere vrste ljubiteljev ARPG gre za igro, ki ima za temelj Diablo 2 in se premika v drugo smer kot ostali žanri. In s Širitev prebujanja , ta smer je pripeljala do nekaterih zanimivih krajev.

Pot izgnanstva ne skrbi, kaj je priročno. Vseeno je, da je dostopen. Za brezplačno igro se niti ne zdi, da bi se ukvarjal s služenjem denarja. To je Portlandia ARPG-jev, kraj kjer se devetdeseta nikoli niso končala , in to nosi svoje posebnosti na rokavu.

Začnimo z najočitnejšim elementom poti izgnanstva: ogromno drevo spretnosti znakov. Kateri koli tečaj igre se lahko zavije v divje različne in medsebojno izključujoče se smeri, tako da dodeli točke spretnosti, da se odprejo ogromne veje spretnosti, ki lahko spremenijo tisto, kar je sposoben vaš lik. Toda tu je ulov: svojega karakterja ne morete kar tako spremeniti po svoji volji. Če želite videti, kaj bi še lahko storili s svojim najljubšim likovnim razredom, morate ustvariti povsem novega lika in znova igrati igro. S pravim denarjem ne morete kupiti niti ustreznih možnosti.

Od pristopa Diabla 3 k napredovanju znakov je 180 stopinj, kjer vas spodbujajo, da preizkusite različne spretnosti in zgradbe za svoj lik, kadar koli želite, in jih celo situacijsko uporabite glede na to, s čim se soočate.

'Menimo, da je pomembno imeti identiteto značaja,' pravi Chris Wilson iz podjetja Grinding Gear. »Svoj značaj si vzgojil po svoje. Mogoče ni pravi način, da to storite, vendar je on tak, da ste to storili in ste se iz tega naučili, zato boste naredili še enega in ga izboljšali. '

Toda ali to ni sovražno do igralcev? Silijo jih, da znova meljejo skozi igro samo zato, da vidijo, kaj še lahko storijo s svojim značajem? Odvisno od igralca, pravi Wilson.

'Do neke mere tip človeka, ki se mu zdi pomanjkanje spoštovanja verjetno ne bo užival v igri na dolge razdalje,' pravi. »Menimo, da so ljudje, ki igrajo igro, dobra stvar. In če & hellip; moraš se spet poigrati, da delaš stvari drugače, to ni nujno negativno. Želimo, da je igra že drugič zabavna. To pomeni, da se počutiš kot drugačna izkušnja. «

Lokostrelec pošlje dež zlate puščice proti nebu.

Ljubezen nad zlatom

Ne mislim, da se to sliši tako, kot da je edina privlačnost Path of Exile nostalgična, kot da je to igra iz preteklih 'dobrih starih časov', ko so bili moški moški in so na hardcore igrali Diablo 2, medtem ko so z viskijem trkali nazaj Hemingway v španski areni za bike. Toda to udobje s ponavljanjem in, da, frustracija je presenetljivo. Še posebej, ker v nasprotju s številnimi brezplačnimi igrami Path of Exile frustracije ne uporablja kot način prodaje za mikrotransakcije.

'[Naš glavni vir prihodka] so zavihki,' pojasnjuje Wilson. »In razlog, zakaj jih [igralci] kupujejo, je v tem, da je edina stvar, ki jo prodamo, edina stvar, ki jo prodamo, in je res koristna, če iščete glede na udobje. Predstavlja 60% naših prihodkov, kar kaže na to, koliko denarja bomo pustili na mizi, če ne bomo agresivno iskali drugih možnosti. Ker tu potegnemo črto. Malo dodatnega prostora za shranjevanje je toliko prednost, kot si jo želimo imeti igralci. Ker resnično verjamemo, da bi bilo to več nepravično do igre. '

Zanimalo me je, ali igra še vedno dobro uspeva v okolju, kjer je Diablo 3 končno na dobrem mestu in ima redne 'sezone' za spodbujanje tekočega igranja. Med temi in igrami, kot sta Torchlight 2 in Borderlands, sem domneval, da mora biti Path of Exile občutek stiskanja. Sodeč po tem, koliko je pogovor okoli igre zamrl po Reaper of Souls, sem domneval, da se je verjetno tudi publika premaknila naprej. A po Wilsonovem mnenju je zase izdvojil poseben prostor stran od ostalega žanra ARPG.

'V bistvu je naš tekmec bolj podoben WoW kot drug ARPG,' pojasnjuje Wilson. “Zanimivo pri Diablu 3 je, da je naša baza igralcev v osnovi anti-Diablo 3 baza igralcev. & hellip; To so ljudje, ki se pritožujejo nad Diablom 3. Tako dobimo te čudne situacije, ko sprostijo svojo razširitev, Reaper of Souls, in naredi veliko odličnih stvari za njihovo igro. Številke naših igralcev se dejansko nekoliko povečajo kot pa znižajo zaradi povečanega pritiska na akcijske RPG. '

Več znakov, ki se borijo na poti izgnanstva

Zaspanka se prebudi

Pot izgnanstva je na tretji razširitvi, Prebujanje. Prebujanje igra največje moči Path of Exile, meni Wilson. Medtem ko je drevo spretnosti največja in najbolj očitna prodajna točka za Path of Exile, je sistem razčlenjevanja po njegovem mnenju najboljša stvar, ki jo je Grinding Gear naredil z igro. To je sistem, v katerem imajo predmeti svoje edinstvene lastnosti, potem pa tudi dragulji, ki jih lahko vtaknete v njih & hellip; in dragulji sami pridobijo izkušnje, se dvignejo in postanejo močnejši. Torej, samo odločitev, kako ste uredili svoj oklep in nalaganje orožja, ima ogromne posledice za delovanje vašega lika v boju.

Z The Awakening pa je Grinding Gear prevzel sistem razčlenjevanja in ga uporabil na nekaterih nepričakovanih mestih.

'V končni igri smo želeli imeti sistem naključnih površin,' pravi Wilson. »Tako smo jih razčlenili. Ker se zdi, da splošna mantra o tem, kako narediti vse, kar dobro deluje. «

Način delovanja je, da z napravo ustvarite naključno končnico igre. V napravo vstavite vire, da odprete ječo, vendar bo naprava izvedla tudi spremembe na enak način kot vaše orožje in oklep. Torej bi lahko enaki učinki, ki jih boste videli na svoji opremi, veljali tudi globalno za ječo, ki ste jo ustvarili.

'Tako lahko najdete območja, ki so težja, ker pošasti odražajo škodo, ali pa imajo več izstrelkov ali različne druge stvari, ki spreminjajo območje,' pravi Wilson. 'In uporabljamo popolnoma enak sistem izdelave, kot ga uporabljamo v igri, zato jim vse stvari, ki jih igralci razumejo, omogočajo spreminjanje področij.'

Lokostrelec strelja s police nad bazenom lave

Ker so vsebine končne igre, naj bi bile te stvari hkrati težko dostopne in težko preživeti.

'Namen je, da lahko območje samo otežite,' pravi Wilson. »Vse, kar počneš, bo otežilo. Ko pa to otežite, dobite tudi dodatke za predmete, ki tam padejo. In to vključuje bonuse za možnost, da najdete bolj razčlenjena področja v njem. Torej gre za nekakšno piramidno shemo, pri kateri čim nižje zaženete spodnje, da boste lahko poskusili najti višje, težje dosegljive. & hellip; Videli boste ljudi, ki trgujejo z bogastvom, ki jim je vzelo dneve, da so si v igri nabrali pet metrov enega od visokih področij, saj od tod dobite najboljše predmete v igri. '

V nasprotju z drugimi ječami so ta končna področja skoraj enkraten primer. Če vstopite s polno zabavo, so to popolnoma življenjske situacije.

»Območja dovoljujejo 6 vstopnih portalov, tako da če imate šest ljudi, lahko vstopite po enega. Če greš sam, imaš zase dovoljenih šest vstopov. Ampak to je za uravnoteženje prednosti, če si v ekipi in igraš sam, «pravi Wilson. »Omejuje tudi količino predmetov, ki jih lahko vzamete z območja, saj ne morete opraviti 100 potovanj, s katerimi izvlečete stvari. Torej moraš nekako izbrati najboljše stvari, ki jih želiš obdržati. '

Nov dragulj pasivnih dreves

Pridobljen okus

Pot izgnanstva vključuje veliko brušenja, veliko potencialnih neuspehov in z novo vsebino končne igre večje tveganje, da se neuspeh spremeni v resnično izgubo ali vire in moč. Wilsona sem vprašal, ali včasih ne tvegajo, da bi bila igra preveč frustrirajoča.

'To v bistvu oblikujemo na podlagi izkušenj z igranjem iger, saj je na koncu vse, kar imamo na voljo,' pravi. 'Ves dan bi lahko pontificirali, kaj naredi dober dizajn in kaj slab dizajn, vendar v veliki meri uporabljamo čustvene občutke.'

V žanru, kjer se pogovor pogosto začne in konča s trenutnim stanjem Diabla, je bilo enostavno izgubiti sled o poti izgnanstva. V svoji glavi se bom odločil za popust igre, ker vedno pričakujem, da me bodo igre, ki jih lahko igrate, prisilile, da izbiram med zapravljanjem časa in vilicanjem gotovine.

Toda zdi se, da Grinding Gear hodi po svoji poti. Svoje korenine lahko izvira že iz Diabla 2, toda po 15 letih se zdi, da pot izgnanstva ni prava pot za žanr ARPG.

Zaprta različica beta za The Awakening se začne konec tega meseca. Lahko se prijavite tukaj .