Ko Star Trek Online dopolni deset let, kaj je naslednje za MMORPG?

star trek online turns ten

Ozremo se nazaj v desetletje galaktičnih dogodivščin in se veselimo novih Discoveryjev, Picardov, vrnitve Borgov in še več

Zvezdne steze so v mnogih mojih najzgodnejših spominih. Ko sem brat in oče sedel na preprogasto kremnih tleh, medtem ko sta moj brat in oče sedela na bež kavču za menoj, sta gledala, da je Voyager stalnica v našem gospodinjstvu. Vsako nedeljo, kot po maslu.



Zgodbe Zvezdnih stez so bile vedno sposobne ujeti domišljijo generacij. Od Deep Space Nine in Enterprise, pa tudi danes z Discoveryjem in Picardom, so Star Trek še vedno aktualni in dosledno uživali iz desetletja v desetletje. Ko že govorimo o desetletjih, Star Trek Online, MMORPG, ki se lahko igra brezplačno, letos praznuje 10. obletnico.



O preteklosti igre in njeni prihodnosti smo se imeli priložnost pogovarjati z Jessejem Heinigom, osemletnim veteranom, starejšim oblikovalcem iger na Star Trek Online. Prevajanje ljubljene franšize v igralno obliko ima svoje preizkušnje in težave, toda z desetimi leti predanog in ljubečega služenja zgodovini in gradnji zvezd Star Trek si je Star Trek Online zagotovo prislužil mesto za katero koli mizo Trekkie. Tukaj je Heinig povedal o MMORPG.

PCGN: Ko se ozrete na deset let Star Trek Online, kakšno je vaše izjemno čustvo?



Jesse Heinig:Hvaležnost. Deset let je zelo dolgo, da je igra v živo uspešna. To, da imajo ljudje še vedno radi to igro, pomeni, da veliko stvari delamo pravilno. Začeli smo delati z ljubljeno premoženjem in pripovedovali zgodbe v kalupu Zvezdne steze. To je čudovita izkušnja, za katero se počutimo zelo srečno. Na osebni ravni je ponižujoče tudi sodelovati s toliko inteligentnimi, navdušenimi ljudmi in tako dobro sprejeti igralce pri našem delu.

Sličica YouTube

Kateri je bil najtežji trenutek v zadnjih desetih letih?

Zame delo na Dysonovi sferi. S svojo notranjostjo smo poskusili nekaj povsem drugačnega - letenje v okolju in razvijanje zanimivih zalogajev vsebine, ki bi se lahko pojavili na zemljevidu, kot v igrah odprtega sveta - vendar je ena od velikih ovir ta, da letimo z zvezdno ladjo okoli odprtega 3D prostora se zelo razlikuje od tekanja po ravnih tleh. Sporočanje, kam iti, je bilo zelo zahtevno in nastavitev vseh podatkov je bila dolgotrajno podjetje z veliko priložnostmi za napake.

televizijski model ZDA Discovery je približno stokrat več poligonov kot naš model igre

Jesse Heinig

Starejši oblikovalec iger



Za celotno ekipo je bil naš najtežji podvig verjetno prehod na konzolo. Star Trek Online je bil narejen zgolj kot računalniška igra, na trgu pa je veliko pristanišč, ki se ne obnesejo dobro. Naši programerji so ugotovili, kako lahko igrajo igro na konzolah zelo hitro, ob upoštevanju vseh stvari, potem pa so morali naši strokovnjaki za uporabniški vmesnik predelati izkušnjo za krmilnike. Naša ekipa QA je morala ponovno preizkusiti vsako misijo, frakcijo in vesoljsko ladjo. Morali smo razviti sistem za čakanje moči - ki omogoča, da vaše ladje uporabljajo moči, ko so izpolnjeni določeni pogoji - od začetka in nastaviti pogoje za vsako vesoljsko moč v igri. To je bila velika ovira tako v tehnološkem kot v človeškem pogledu.

Sličica YouTube

Kakšna so bila vaša merila za uspeh, ko ste se lotili tega projekta?

V preteklih letih sem resnično čutil, da je naš barometer uspeha preprost: objavite privlačen material, ki pripoveduje zgodbe in zagotavlja sodelovanje v vesolju Zvezdne steze. Moj cilj je bil vzeti niti, ki so nam jih dale Zvezdne steze, in jih skupaj z ekipo vtkati v privlačne nove zgodbe.



Ste izpolnili ta merila? Morda bi bilo morda bolje, če bi šli že deset let, če vprašate, ali vas čutijo na kakršen koli načinnisonaredil tako?

Mislim, da smo izpolnili naša merila za uspeh: ljudje se še naprej igrajo in uživajo v igri, ustvarjajo lastne kapitane, govorijo o tem, kako se počutijo, kot da so 'v Zvezdnih stezah', snemajo videoposnetke o naših epizodah in govorijo o naših zgodbah in izpusti. Dolga leta smo služili kot aktivna vsebina, medtem ko Star Trek ni imel novih oddaj na televiziji. Zdaj je ta vrzel premoščena in vesel sem, da nam to daje nova navodila za raziskovanje, čeprav ljudje še vedno lahko najdejo izkušnje, ki so jim všeč iz prvotne serije, Naslednja generacija, Deep Space Nine, Voyager ali Enterprise v našem misije.

Področje, na katerem delamo, je dvigovanje stopnje zvestobe za veliko naših zgodnjih vsebin. Izboljšali smo motor in se posvetili bolj zapletenim misijam, saj smo igro sčasoma razvijali. Stare misije imajo preprostejše zgodbe, manj primerov nekonvencionalne vsebine in manj podrobna okolja, vendar so mnoge od teh misij prve vsebine, ki jih imajo novi igralci.

Sličica YouTube

Vaše ocene v Steamu so 76% pozitivne. Čemu pripisujete ta sprejem v skupnosti?

Mnogi naši igralci so navdušeni ljubitelji Zvezdnih stez. Naši podatki podpirajo idejo, da so mnogi, ki igrajo Star Trek Online, navdušenci, ki morda niti ne igrajo drugih iger, vendar imajo radi vesolje Star Trek. Ker se po svojih najboljših močeh trudimo ustvarjati ladje in okolja, kakršna se pojavljajo v oddajah in filmih, in poskušamo uvesti elemente zgodbe, ki zadevajo vrste vprašanj, ki jih Star Trek raziskuje, je smiselno, da bi oboževalci uživali v našem delu.

Kot brezplačna igra je tudi Star Trek Online zasnovan tako, da je dostopen. Vsakdo bi moral imeti možnost igrati kadar koli. To je lahko velika moč, čeprav ima omejitve. Nekateri ljudje pridejo s preprostimi pričakovanji: ‘Bom v vesolju Zvezdne steze, opravljam misije in se srečujem z drugimi ter jim delim dogodivščine.’ Izkušnje, ki jih dobijo, so pričakovane!

Star Trek Online Age of Discovery

Omejitve kažejo, da z zelo dolgoletno igro privabljamo zelo veliko občinstvo, zato moramo biti pozorni na omejitve strojne in programske opreme. Kot multiplayer igro moramo skrbeti, koliko tekstur lahko uporabnik naloži, odzivnost, ki jo dobi z visokim pingom, in kako velik prenos bo obliž. Trudimo se ustvariti čudovito igro natančnega videza, pri tem pa upoštevamo vrste težav s spominom in zmogljivostjo, na katere bomo naleteli.

Ljubitelji imajo radi IP radi iz številnih razlogov - tudi vi ga morate imeti radi in razumeti razloge, da boste uspeli

Jesse Heinig

Starejši oblikovalec iger

Kot primer lahko navedemo televizijski model ZDA Odkritje je nekaj več kot stokrat toliko poligonov kot naš model igre. Oddaja lahko predhodno upodobi vse posnetke in jih naredi super podrobne in lepe. V motorju moramo vse narediti sproti. Ne poskušamo tekmovati s super gladkimi, visoko produkcijskimi trenutnimi igrami, toda za nekatere igralce, če ne premikate meje njihove vrhunske grafične kartice in hitrega interneta, potem vaša igra preprosto ni dovolj dobro. Drugi želijo, da je igra odzivna prvoosebna streljačina, ali pa ponujajo veliko PvP, kar pa spet nismo. Smo igra Star Trek za ljudi, ki želijo izkusiti življenje kapetana zvezdne ladje, ki izvaja misije v vesolju Star Trek.

Torej obstajajo nekateri, ki se preprosto ne bodo povezali z igro, toda na splošno mislim, da je imeti tri četrtine ljudi, ki igrajo našo igro v Steamu, zadovoljivo uspešnost!

Sličica YouTube

Zakaj se toliko licenčnih iger trudi zadovoljiti oboževalce?

Najprej ste pozorni na samo franšizo. Če lastniku ni všeč, kar počnete, se vrnete na prvo mesto - in če imate časovni načrt proizvodnje in proračun, je to lahko slabo; zaključite s kompromisom v zadnjem trenutku in se znova zaženete in nihče ni zadovoljen s kakovostjo.

Drugič, vaša baza igralcev ima vgrajena pričakovanja. Zlasti s Star Trek so oboževalci lahko zelo navdušeni nad podrobnostmi sveta. Če čutijo, da tega niste storili pravilno, so lahko zelo razburjeni in vas lahko od ust do ust hitro obsodi.

Tretjič, vaša igra mora biti dobra! V prejšnjih letih oblikovanja iger bi videli, da studii kupujejo drage licence in domnevajo, da bi lahko izkopali podparico igre in pričakovali, da jo bo licenca nosila. Igra je naložba časa in pogosto denarja, zato si ljudje želijo več kot le lopate. Igranje mora biti samo po sebi koristno, hkrati pa tudi zvesti IP.

Skratka, z licencirano lastnino imajo oboževalci lastnost iz različnih razlogov. Tudi to morate imeti radi in razumeti razloge, če želite, da vaša igra uspe.

Sličica YouTube

Kako se je skupnost razvijala v zadnjem desetletju, in sicer zgolj zaradi njegove velikosti?

V začetku naše izdaje skupnost ni vedela, kaj lahko pričakuje. Igra je izšla, imeli smo vse te misije in zapletene sisteme, ljudje pa so se še vedno poskušali odločiti, kaj želijo videti. Zdaj, ko imamo dobro uveljavljeno kadenco izdaje, igralci dobro vedo, kaj lahko pričakujejo, in skupnost to odraža. Ljudje si želijo videti, kam gremo, in radi podajo povratne informacije o naših dodatkih v igri. Veliko igralcev radi opazuje nove zvezdne ladje in čaka, kako jih bomo pripeljali.

Na začetku življenjskega cikla igre je bila naša skupnost zelo tradicionalna MMOish - kakšni so razredi? Kaj je oprema za končno igro? Kako organiziramo racije proti kristalni entiteti? Zelo logističen v svojem pristopu. Zdaj se skupnost bolj odziva na zgodbo. Ugibajo, katere like bomo imeli, katere igralce bomo pripeljali in kam bo šla zgodba.

Sličica YouTube

Kako ste se lotili izzivov prilagajanja televizijskega IP-ja igralnemu mediju?

Imamo srečo, da je CBS dokaj popustljiv do nas. Še vedno nam dajejo povratne informacije in imajo nekatere elemente, ki se jih ne smemo dotakniti, vendar je skrb in ljubezen pri našem delu prinesla dividende, ker nam zaupajo, da dobro zastopamo nepremičnino. To je velika blaginja, ker pomeni, da je naš postopek odobritve običajno precej enostaven.

Do zdaj smo vključili elemente vseh oddaj v oddaji Star Trek v živo in ne vidim razloga, da bi pričakovali, da se bo to spremenilo

Jesse Heinig

Starejši oblikovalec iger

Večji izziv je zagotoviti, da bomo poskušali krmariti tako, da bomo zvesto hodili v Zvezdne steze kot zabavno kot igro. Zvezdne steze veliko delajo v politični drami, veliko diplomacije, veliko 'kaj če?' Z okroglimi mizami in monologi. Dotaknemo se tovrstnih veleposlaniških misij in moralnih ugank, obenem pa popivamo v ladijskih in zemeljskih bojih. Na splošno se tkamo naprej in nazaj med njima, da zagotovimo, da oboževalci Star Trek dobijo obe strani te enačbe.

Star Trek ima veliko ohlapnih niti, ki jih lahko vlečemo. Zvezdna ladja gre in obišče planet, odpravi težavo in oddaja se nikoli več ne vrne tja - to je odlična priložnost, da vstopimo in vprašamo 'Kaj se zgodi potem?'

Občasno se pojavi nekaj, da se CBS lahko odloči, da želi narediti zgodbo, ki nasprotuje našemu obstoječemu gradivu. Z desetimi leti razvoja se v igri veliko dogaja! Če se Discovery ali Picard odločita, da bosta želela raziskati del vesolja Zvezdne steze, ki smo ga uporabili, bi lahko naredili spremembe ali se odločili, da deluje drugače kot tisto, kar smo storili mi. V takem primeru moramo pomisliti, kako lahko svojo zgodbo prilagodimo tem novim informacijam. Na srečo je to redko!

Sličica YouTube

Kakšne omejitve obstajajo pri oblikovanju lastnih nalog in zgodb?

Najprej mora ustrezati vesolju Zvezdne steze. Ne moremo in ne bi mogli narediti zgodbe, ki korenito spremeni podlago dobro uveljavljene vrste ali tiste, ki preoblikuje načela federacije.

Drugič, tesno se vežemo na urnik prihajajočih Zvezdnih stez. Ko izide nova oddaja ali film, želimo biti del tega - želimo, da ljudje, ki imajo radi material, rečejo: 'Vau! V tem sem res užival! Stavim, da bi ga užival v igri! «Seveda, čeprav imamo svoje zgodbe, poskušamo zagotoviti, da vključujemo tudi najnovejše zgodbe iz Zvezdnih stez.

Tretjič, upoštevati moramo čas in material, s katerim moramo delati. Naša ekipa je polna visoko usposobljenih in predanih ljudi, toda v določenem trenutku moramo izdelati končni izdelek, kar pomeni, da ga moramo dokončati!

Sličica YouTube

Kako tesno sodelujete s CBS pri izvirni vsebini?

Veliko svojega materiala preverimo prek CBS. Povedali jim bomo, katere znake želimo uporabiti in kaj želimo početi z njimi. Včasih CBS reče: „Ne, s to ladjo ne moreš“ ali „Ta znak zdaj ne bi smel uporabljati.“ Na splošno nam dajejo veliko manevrskega prostora - razvili smo veliko zaupanja, ker se trudimo da spoštujem ideje v Zvezdnih stezah.

CBS ima nekaj trdih mej, ki nam jih ne dovolijo prestopiti, kar je v redu; imamo celo vesolje za raziskovanje. Značilno je, da smo postavljeni v svoje časovno obdobje - začetek 25. stoletja -, lahko ustvarjamo svoje zgodbe, dokler smo pozorni na like in kontinuiteto. CBS nam praviloma ne narekuje zgodb; namesto tega jim predlagamo svoje ideje in ko jih dobimo, jih spremenimo v digitalno resničnost.

Sličica YouTube

Razmislimo o prihodnosti. Kaj morate še doseči?

Iz številnih oddaj imamo veliko tem Star Trek. Pravzaprav se nismo dotaknili izvirne serijske filmske dobe, razen enega ali dveh majhnih kosov, kot je torpedo, ki išče emisije. Radi bi ponovno obiskali Borgove in jih spet naredili za resnično ogrožajočega sovražnika. Veliko naših sistemov so dokončali igralci - dolgoletni veterinarji so vključili naše sisteme ugleda, naše flote in naše admiralske sisteme, zato jim moramo dati nove stvari!

CBS ima nekaj vrstic, ki nam jih ne dovolijo prestopiti, kar je v redu; imamo celo vesolje za raziskovanje

Jesse Heinig

Starejši oblikovalec iger

Še naprej moramo dvigovati kakovost našega starejšega gradiva, hkrati pa najti dobre zgodbe, ki nam omogočajo obisk pomembnih krajev. Nekega dne bi bilo čudovito, če bi igralci lahko obiskali Ferenginar, Tellar Prime, Trill, Orion, Gornar in druge. Izdelovati bi morali zgodbe, da bi igralce peljali tja, potrebovali pa bi čas in sredstva za njihovo izdelavo!

Prav tako moramo pogledati, kako se je igranja sama spremenila v zadnjih desetih letih. Trg MMO danes ni enak kot leta 2010. Igralci si želijo drugačnih stvari in nanje se moramo odzvati, in čeprav smo to že storili - z našim novim sistemom Patrol (ki privlači igralce, ki želijo hitro, visoko -akcijski vsebinski del, ki ga želite predvajati v samo nekaj minutah) in naše posodobljene dogodke kampanje (ki vam prinesejo velike nagrade, ko sodelujete v nizu dogodkov) - nadaljevati moramo. Želimo zagotoviti več zanimivih dogodkov z edinstvenim in prepoznavnim igranjem in nagradami ter izboljšati našo izkušnjo igranja, tako da lahko vsakdo enostavno vzame igro, se igra in ostane.

Sličica YouTube

Ali morate na sistemski ali funkcijski ravni še kaj dodati ali razviti ali bi morali pričakovati, da bodo prihodnje posodobitve bolj osredotočene na vsebino?

Načrtujemo, da bomo še naprej ustvarjali novo vsebino, dokler smo v bližini, pogosto se bomo povezali s trenutno oddajo in verjetno bomo razvili nove sisteme, ki bodo ustrezali njej. Kakšno obliko bodo imeli ti sistemi, je še vedno del našega notranjega procesa, vendar so te vrste sistemov z dolgimi repi nagrad na celotni poti zelo privlačne za igralce in jim dajejo občutek dosežka.

Zagotavljajo tudi dolgoročne cilje. Interno smo se pogovarjali o nekaterih posodobitvah sistema dežurnega, da bi bili lažji za uporabo in bolj osredotočeni, razpravljali smo o razširitvah Admiraltyja, da bi zagotovili še druge stvari za vašo floto, in o možnosti novega novačenja -stilski dogodki. To so vsi dolgoročni projekti, ki pa so zagotovo v znamenju posodobitev, da bo naša igra živahna.

Sličica YouTube

Pred kratkim ste Discovery dodali v izkušnjo Star Trek Online. Ali lahko domnevamo, da obstajajo tudi načrti za vključitev Picarda?

Do danes smo vključili elemente vsake oddaje Star Trek v živo in ne vidim razloga, da bi pričakovali, da se bo to spremenilo!

Ali slišite za kakšne podrobnosti o televizijskih oddajah, še preden javnost? Ali pa vsi gledate zadržan, kot mi?

CBS je zelo seznanjen z informacijami. V dobi puščanja interneta je varnost ključnega pomena. Nekaj ​​naših članov ima dostop do informacij CBS. Dobijo veliko podrobnosti, tako da lahko prihajajoče sezone skupaj načrtujemo z izdajami. Nato se določeni podatki posredujejo oblikovalcem, kot sem jaz. Spoznamo koščke vedenja, zgodbe ali razvoj značaja, ki so pomembni za to, na čemer delamo. Še vedno obstajajo presenečenja in oddaje vsi skupaj gledamo skupaj!

Ali lahko pričakujemo še deset let Star Trek Online?

Deset let se zdi dolgo, a kot rečeno, 'vedno obstajajo & hellip; možnosti. ’Mislim, da dokler bodo ljudje uživali v tem, kar jim ponujamo, in bodo ljudje želeli igrati igre, postavljene v multiverse Star Trek, jim bomo še naprej zagotavljali izkušnje.