Tiranija je krajši, tesnejši, tuji steber večnosti, kot so ga igrali slabi fantje

tyranny is shorter

Tiranija

Kaj storiti kot Obsidian, ko končate svojo težko pričakovano, veliko financirano, izjemno uspešno fantazijsko RPG? No, ponovi še enkrat, vendar ga popolnoma obrni na glavo. Kjer so stebri večnosti dolgi deset ur, je tiranija načrtovana kot vitkejša izkušnja. Kjer so Pillars imeli standardni izbor razredov za uricanje, nošenje oklepov ali bodalo, vam Tyranny omogoča, da zgradite svojega. Medtem ko v prvem igrate kot, vsaj v teoriji, heroj ljudstva, ki prihaja iz skromnega porekla, vas Tiranija za inkvizitorja postavi hudobnemu nadrejenem, ki je že osvojil deželo, kar ste si prislužili, ko ste bili eden od njegovih generali. Vse, kar bi lahko domnevali v zvezi z visoko fantazijsko RPG, se spremeni - vendar je v vsem tem še vedno isti znani bojni motor, isto strankarsko iskanje in skoraj neskončne poti dialoških dreves, neobveznih angažmajev in odločanja.



Za več v tej smeri je tukaj najboljši RPG-ji kdaj narejeno.



Premik je najbolj očiten v umetniškem slogu. Medtem ko ima Tiranija enak izometrični kot in poznan vmesnik, sta način posredovanja sveta in njegova dejanska nastavitev zelo različna. Je bolj stiliziran in potiska iz polrealistične srednjeveške Evrope, ki je že toliko časa služila kot dom domišljije, k večjemu orožju, bleščeči magiji in zgodnji železni dobi.

'Zdelo se nam je, da je [Stebri] res čudovita igra, vendar smo pri tej želeli iti v drugo smer,' pojasnjuje glavni producent Matthew Singh. »Sprejeli smo stiliziran pristop do naših likov in našega okolja ter mu dali bolj sredozemski občutek, za katerega smo mislili, da nam bo dal edinstven svet. Poleg tega smo se želeli izogniti nastavitvam, ki ste jih vajeni, zato smo jo dejansko [postavili] proti koncu bronaste dobe in začetku železne dobe. Bilo je zelo brutalno in pomaga nam pripovedovati zgodbe, ki si jih želimo, o človeškem pohlepu in korupciji, zato smo mislili, da je to kul kraj. '



Tiranija

V bistvu vam ostane na videz igra podobnega videza, vendar s povsem različnimi podrobnostmi. Nikjer to ni tako resnično kot v boju. Z vsemi koncepti standardnih razredov in vse bolj intenzivne akcije skoraj nič znanega ne ostane zunaj osnovne postavitve nekaj bojevnikov, ki jih gledamo od zgoraj. Z njihovo uporabo izboljšujete veščine, kar neposredno prispeva k izravnavi vašega značaja, podobno kot pri igrah Elder Scrolls. To lahko poteka v poljubnih in poljubnih smereh, tako da ste enako sposobni izdelati tisti klasični stekleni top, čarovnik, oblečen v halje, kot ste v bitki utrjeni, ščitni klerik ali kaj bolj čudnega.

'Prevzeli smo jedrni bojni sistem [iz] Pillars of Eternity in ga na zanimive načine zgradili,' razlaga Singh tega naprednejšega sistema. »Pogovarjali smo se o tem, kako so ljudje resnično radi gradili svoje odnose s svojimi spremljevalci v naših igrah, in razmišljali smo, ali bi lahko našli način, kako to uvesti v boj. Da bi to naredili, smo predstavili nekaj novih sposobnosti, ki jih imenujemo spremljevalne kombinacije, to je nekaj precej uničujočih [potez], s katerimi lahko učinkovito odprete boj ali spremenite plima bitke.



»Ti in eden od tvojih spremljevalcev delata nekaj skupaj. Te sposobnosti pridobite z gradnjo ugleda, gradnjo odnosov s temi spremljevalci in tudi če imate odnos, v katerem vas ima spremljevalec rad ali vas zaničuje, dobite drugačne sposobnosti. [Obstaja] ena, imenovana Death From Above, s to sposobnostjo igralec usmerja energijo [in] udarja po tleh, spušča svojega spremljevalca v zrak, medtem ko je v zraku, ima možnost deževati puščice od zgoraj. '

Tiranski boj

Te kombinirane sposobnosti bodo obstajale med najrazličnejšimi možnimi spremljevalci in vsemi različnimi permutacijami občutkov. Primer, ki sem ga videl, je naredil nekaj dokaj ekstremne škode in vsekakor je namenjen temu, da bi bili to enkratna uporaba na boj, ne pa veščine z neželeno pošto. Vendar pa ne bodo samo odnosi s posamezniki določali, do katerih veščin imate dostop. Kot del brezrazrednega sistema, ki ga je zgradil Obsidian, bodo frakcije podarjale veščine in sposobnosti, ko z njimi izboljšujete ali žrtvujete ugled. V našem predstavitvi smo se seznanili s trojko nasprotujočih si ljudi - meščani Plainsgate, osvojena regija, ki je bila nekoč bujna kmetijska zemljišča, polk vojske, imenovan Škrlatni refren, in rasa Beastmenov, ki živijo skupaj na tem območju sveta. .



Gre za zapleteno serijo odnosov in vidimo jo na dva zelo različna načina. V prvem smo postali dobri prijatelji z Scarlet Chorusom. Všeč jim je ta inkarnacija Fatebinderja - univerzalno ime sodnika, porote in krvnika, ki ga prevzamete, ki se Singh primerja s sodnikom Dreddom - in želijo pomoč pri novačenju enega od Beastmanov, izboljšanju odnosov med obema frakcijama in nadaljevanju veriga iskanj, osredotočena na odkrivanje čarobnosti dežele. Vaščani medtem želijo ubiti Beastmana, ker je vdrl in na splošno ni človek.

Takoj je ogromno načinov, kako to rešiti. Meščanom lahko poskusimo razložiti, zakaj moramo vzeti Beastmana. Lahko ga ubijemo zaradi njihove naklonjenosti in razjezimo naše vojaške kolege. Naša avtoriteta Kyrosa, prej omenjenega groznega človeka, je nedvomna - morda nas ne bodo marali, postali celo agresivni, vendar bodo delali, kar bomo zahtevali, dokler jih ne bomo napadli. V tej različici smo Scarlet Chorus zelo veseli tako, da osvobodimo Beastman-a, vendar sami prevzamemo krivdo vaščanov. Preprosto nas to še bolj jezi, vendar ne vpliva na njihov odnos z vojsko. (Razmeroma) srečen konec.

Mesto tiranije

Prizor se ponastavi z obremenitvijo. Tokrat se naši odnosi ne samo razlikujejo, ampak tudi sama zemlja je popolnoma spremenjena. Zaradi neke odločitve, sprejete v tej datoteki za shranjevanje, je enaka lokacija prašne vasi najeta z ogromno razpoko čarobne energije. To izhaja iz ene najzanimivejših dodatkov žanra: ko ustvarite lik, ustvarite tudi svet, v katerem prebivajo, in zgodovino, ki so jo uprizorili. Kako brutalna je bila Kyrosova vojska, ko je korakala po zemlji? Za kaj točno ste bili zadolženi? Singh pravi takole:

“Kot del sistema za ustvarjanje likov želimo, da se odločite, kako se bodo ti dogodki odvijali, in glede na odločitve, ki jih tam sprejmete, dejansko oblikujete svet, v katerem boste igrali, boste dobili povsem drugačno izkušnjo . Z osvajanjem sveta smo sprejeli različne odločitve, ki so tukaj še povečale čarobnost, tako da je bilo mesto Plainsgate dejansko razdeljeno na dva dela. Ogromna grapa je počila po zemlji, potresi so silovitejši in deli vasi so zapadli, zato smo z odločitvijo, ki smo jo sprejeli, svet dejansko spremenili na pomemben način. '

To pomeni tudi, da tako prijazen Scarlet Chorus ni več všeč nam. Ta skupina je sovražna, vendar se ni pripravljena na boj in še vedno spoštuje naš položaj in moč, kar pomeni, da lahko njihov blef napademo na nas z malo ustrahovanja, zaradi česar se umaknejo. Ne bi bil sodoben zahodni RPG brez lepega klepeta, da bi odvrnil boj, toda Tiranija gre za to nekoliko drugače. Če boste uspeli ogrožati, prepričevati ali kako drugače odvrniti nasprotnike od aktivnega, umornega boja, boste še vedno dobili zbirko nadgradenj bojnih spretnosti, pa tudi tiste iz družbenih sposobnosti, ki ste se jim včasih izogibali.

Singh pravi, da se s tem izogiba težavam, ki so jih videli v drugih brezrazrednih sistemih. »Želimo, da igro igrate tako, kot želite, sprejemate zanimive odločitve, ki jih najdete v tej igri, in se za to ne počutite kaznovane. [V nasprotnem primeru] se vam bo morda zdelo, da če niste v bitki, ne naraščate več, kar bi vas lahko odvrnilo od zanimivih odločitev in tega nismo želeli. '

Tiranija uroki

Ko Fatebinder prispe k istemu zaprtemu Beastmanu od prej, so meščani še vedno jezni, da obstaja in ga Scarlet Chorus še vedno želi rekrutirati, a nas tudi takoj napadajo, medtem ko se vaščani razpršijo, nekoliko pogumnejši od svojih tovarišev od prej. Med prej omenjeno kombinacijo znakov in novim čarobnim sistemom, ki omogoča edinstveno ustvarjanje urokov, gre za enostransko zadevo. Kljub glavnemu junaku, ki se osredotoča na meč in ščit, je naš protagonist še vedno sposoben sprostiti ogromno strelo, narejeno po meri za odstranitev večjih skupin.

Na koncu Beastman umre, ubit z našo roko, da bi pomagal četrti frakciji, s katero smo se uvrstili v tej igri. Singh pravi, da to pomeni, da bomo na tem in številnih drugih področjih igre doživeli povsem drugačno nadaljevanje. To je del tega, zakaj je posamezna akcija morda nekoliko krajša, kot bi pričakovali od RPG-ja leta 2016. Namesto tega se bo vaš tek verjetno precej razlikoval od mojega, drugi pa spet drugačen.

'Naša ekipa za testiranje je zagotovo vznemirjena z nami,' se smeje Singh. »To smo zgradili za zelo reaktiven svet in želimo, da je na tak način smiseln. Če želite, lahko to igro igrate večkrat in začnete videti različne vidike sveta, ki jih prej morda niste imeli. Želeli smo se osredotočiti na igro, ki bi jo ljudje dejansko lahko zaključili. '

Načrt je, da Tiranijo spravimo pred vrata pred koncem leta 2016. Obljuba je svet, kjer je vsaka odločitev množična in ne boste se počutili omejene, dokler je ne boste večkrat raziskali. Želi biti moralno siv, v najboljšem primeru vas šteje za nekdanjega slabega moža in vas izziva, da si izberete svojo pot. Čeprav morda ne bo dolg 80 ur, je enako ambiciozen - in obljublja vrsto več poti in si izberite svoje pustolovske stvari, po katerih se trudimo že leta. Upam, da se resnično znajdejo na več poteh in ustvarijo vitko, zabavno RPG, ki vam omogoča igranje, kot želite, vendar vse skupaj zaokroži v obvladljiv časovni okvir - krajše igre niso boljše, a to zveni kot nekaj novega in razburljivega v svetu, kjer je veliko časa za prežvekovanje bogatih časov.