Kaj razvijalci in založniki v resnici mislijo o Steam Spyu?

what do developers publishers really think steam spy

Natančnost vohunskega pare

Verjetno ste že slišali za Steam Spy. Združevalnik je orodje za vse, od tržnih raziskav do oblikovanja odpirajočih se strani v internetnih fanboy argumentih. Za oceno števila lastnikov uporablja javno dostopne podatke o igralcih Steama in se tako uporablja za ugotavljanje, koliko kopij je igra lahko prodala.



Ko ste tukaj, si oglejte najboljše računalniške igre obstajajo.



Nanj se igralci, novinarji, založniki in razvijalci nenehno sklicujejo iz različnih razlogov - kako natančen pa je glede na neobjavljene številke Steama? Kaj o tem razmišljajo razvijalci in načini uporabe? Pomembno pa je, da si želijo, da bi jih lahko odstranili iz njega?

Kako natančen je Steam Spy?

Graf lastnika za Resident Evil 7 na Steam Spy



Med desetimi razvijalci in založniki, s katerimi smo se pogovarjali, je bilo splošno soglasje: 'dovolj dobro'. Ni natančno, saj Steam Spy sam priznava na vsaki strani igre in daje vrednost ±. Približno 10% se je zdelo normalno, kot je omenil Alexis Kennedy (nekdanji Failbetter, Brez sonca morje ):

»Ko sem zagnal Failbetter, je bil Steam Spy znotraj 10% naših številk, kadar koli sem preveril. Vendar nimam novejših podatkov od junija 2016. Na splošno gledam na to približno enako natančno kot na informacije o prijateljih, ki jih dobite na konferencah - 'x mi je rekel, da so prodali približno 50 tisoč izvodov.'

Ben Cousins ​​(The Outsiders, Projekt Wight ) je navedel tudi, da 'so ponavadi natančni znotraj 10%.' Tam, kjer so ugotovili netočnosti, so razvijalci dejali, da je številka Steam Spya nekoliko nižja od njihovega sledenja.



Cliff Harris (Positech Games, Demokracija 3 ) videl še bolj prav:

'Ocene Steam Spya za Democracy 3 so približno 5% glede na čiste lastnike naslova, kar je izjemno natančno, čeprav je to, kar zadeva, koliko denarja je igra zaslužila, dokaj neuporabna statistika!'

Medtem ko je Kristina Halvorsen (Krillbite Studio, Med spanjem ) navedli natančne številke:



»Za nas je Steam Spy precej natančen. Steam Spy pravi 186.598 ± 13.183, v Steamu pa imamo 186.104 prodaj. Videl sem tudi druge, ki imajo tudi precej natančne številke. '

Tako kot Ivan Slovtsov (Ice Pick Lodge, Patološki ):

»V vseh naših igrah Steam Spy prikazuje natančne številke z realnim številom, ki je vedno znotraj navedene napake. Na primer, na tej točki Knock-Knock prodala 94.000 enot v Steamu, pri čemer je Steam Spy prikazal 96.863 ± 10.577. '

Logika Ice-Pick

Omeniti velja, da se prosti vikendi zmešajo s temi številkami, kot prav tako kliče Steam Spy pri igrah, kjer se je to zgodilo, kar drastično poveča število lastnikov. Podatki o lastnikih brezplačnih iger so prav tako neuporabni, saj bo to le sled aktivnih uporabnikov Steama, ki so ga dodali v svojo knjižnico. Martin Frain (Edge Case Games, Zlomljeni prostor ) pravi, da so aktivne številke igralcev 'na splošno precej blizu lastnemu sledenju, vendar sta njihovi številki Twitch in YouTube manj natančni.'

Številke postanejo tudi precej nesmiselne, če je bila prodaja naslova v nizkih tisočih Čebela na primer Jack King-Spooner:

»Je stoodstotno natančen in navaja lastnike [na] 2.458 ± 2.780. Pravilno število lastnikov Beeswinga v Steamu je 976, zato ga je Steam Spy pribil. Ko pa se številke povečajo, ta dopustna napaka pomeni veliko manj. Zelo okvirno je biti nekaj tisoč na tekmi, ki je prodala brizge. '

Daniel Ratcliffe ( Preusmeritev ) je imel podobno izkušnjo:

»Želim si, da bi se preusmeritev prodala tako dobro, kot pravi Steam Spy! Namesto tega precenjuje moje številke za približno 150%. Sumim, da je ta stopnja netočnosti pogosta za številne manjše indie igre. '

Mike Hergaarden (M2H, Verdun ) poda svojo oceno na črti natančnosti:

»[Steam Spy je] zelo natančen, če prodate vsaj 10.000 enot. Po naših izkušnjah se natančnost poveča za večje količine, če niste opravili prostega vikenda ali podobnega. '

Sergey Galyonkin, ki upravlja Steam Spy, nam je podal natančne podatke:

“Steam Spy uporablja ocene z 98-odstotnim intervalom zaupanja. To pomeni, da bo 2% iger [zunaj] prikazanega intervala, tudi če bo prišlo do napake. Popolnoma netočen je tudi za majhne igre. Vse, kar je manjše od 30K, je treba zavreči kot popolnoma netočno - velikost vzorca preprosto ni dovolj velika. '

Statistike Steam Spy za Youtubers Life

Andrew Smith (Igrani Milk Studio, Lazar ) je bil nenavaden, rekoč, da na obeh koncih obstajajo težave.

»Zdi se nam precej netočne. Na bolj skrajnih koncih spektrov (zelo visoka prodaja in zelo nizka) se zdi bolj netočen sistem. To izhaja iz lastnih izkušenj in pogovorov s številnimi drugimi razvijalci o tem. Glavno področje odklopa in netočnosti je v prodaji in popustih, ki so seveda bolj očitni, ko gre za uspešne igre & hellip; in zdi se, da večina ljudi gleda zgolj na uspeh in ne na splošno sliko. '

Dan Pearce (Interaktivni štirikrog, 10 Drugi Ninja X ) bi želel, da bi bile te netočnosti bolj neposredno poudarjene:

»Imam nekaj težav s tem, kako Steam Spy predstavlja svoje podatke. Če obiščete spletno mesto O strani , navaja, da ocenjuje in ne zagotavlja '100% pravilnih' informacij. Poznam nekaj razvijalcev, ki so bili po ocenah spletnega mesta napačno predstavljeni in lahko razumejo, kako bi jim to škodilo. Očitno za to ni kriv izključno Steam Spy, ljudje bi morali preveriti, kje dobijo svoje podatke, vendar se mi zdi odločitev, da takoj ne razjasnim, kaj Steam Spy počne precej senčno. Podatki o prodaji potrebujejo kontekst in zdi se, da Steam Spy to namerno pospravi ali ignorira. '

Robert Fearon (Prihodnost video iger, Smrt Ray Manta ) meni, da to ni dovolj natančno:

»Nazadnje, ko sem pogledal, in to je bilo res nekaj mesecev nazaj, so bili tik pred mejo napake. Torej so nekako napačni, da se ne bi počutil prijetno, če bi kdo poskušal sprejeti kakšne pomembne zaključke, le premalo napačen, da bi bil popolnoma neuporaben - čeprav nujno potrebuje tudi kakšen kontekst. '

Steam Spy vam ne more povedati, koliko denarja je igra zaslužila

Steam Spy

To je bila pritožba razvijalcev številka ena glede tega, kaj se jim zdi narobe, ko se igralci, novinarji in podobni posvetujejo s Steam Spyom. Enostavno je preveč spremenljivk, da bi lahko menili, da storitev ne sledi in lahko razvijalcem povzroči težave.

Andy Hodgetts (Indie Stone, Projekt Zomboid ):

“Resnično, edina [težava] pri stvareh, kot je Steam Spy, je, ko ljudje skušajo na podlagi podatkov izpeljati finančne zaključke. Če RRP za igro znaša 10 USD in Steam Spy poroča o 100.000 lastnikih, to ne pomeni, da so razvijalci zaslužili 1.000.000 USD. Po vsej verjetnosti [resnica je] daleč, daleč, daleč od tega zneska, če upoštevamo rezino [pita] založnika in distributerja / tržnice, prodajne cene, pogostost in delež prodaje, ki predstavlja, druge poti v pridobivanje ključev Steam, kot so svežnji itd.

'Zato mi ni posebej všeč, če ljudje podatke uporabljajo na tak način, saj je vse, kar običajno dobijo, implikacija, da so ljudje bolj donosni kot so, kar lahko privede do nerealnih pričakovanj glede povprečne uspešnosti indie iger.'

Martin Wahlund (Fatshark, Warhammer: Končni časi - Vermintide ) pojasnjuje, da tudi to v resnici ni kupljeno v Steam:

»Mislim, da je pomembno razumeti, da podatki Steam Spy temeljijo na porazdeljenih ključih in ne na prodaji. Torej, če ga uporabljate za merjenje občinstva, je super. Če želite razumeti, koliko je zaslužil založnik / razvijalec, je to skoraj nemogoče, saj ne poznate povprečne cene. '

logotip tinyBuild

Alex Nichiporchik (TinyBuild Games, Clustertruck ) opozarja na dve pogosti oviri, ki dokazujeta, zakaj lastniki niso enaki prodaji:

»Številke Steam Spya so precej natančne zunaj daril in paketov. Če na primer naredite beta različico in oddate tono tipk, ki se nato spremenijo v popolno igro, bo to štelo za Steam Spy. Pravilna uporaba Steam Spy v tisku je popolnoma v redu. Dokler lahko izsledite glavne stvari, kot so prodaja, svežnji in darila. To postane težaven del. '

Pojasnil je tudi, kako je TinyBuild v preteklosti uporabljal Steam Spy:

'Dobro je videti, kateri žanri se vzpenjajo, kako nekatere igre stalno prodajajo, čeprav niso na lestvici najboljših, in nam kot podjetju omogočajo napovedovanje trendov.'

Andrew Smith meni, da zahtevano znanje za interpretacijo podatkov Steam Spy pomeni, da bi ga morali igralci in novinarji prenehati uporabljati.

»Želim si, da bi ga vsi zunaj razvojne skupnosti ignorirali. Potrebno je ogromno specializiranega znanja - veliko pridobljenega izključno s stiki, izkušnjami in časom, preživetim v panogi, zaradi česar je nejasno koristno. Skrbi me, da z uporabo kakršnega koli merila uspeha ohranjamo pogoste napačne predstave o panogi, kaj je uspeh, kaj je uspeh in v bistvu samo odnese govor od tistega, kar je zanimivo in pomembno (umetnost in obrt iger), k temu, kar ni t, toda zdi se, da se vsi oglašajo (katera igra je 'zmagovalna', katera igra 'izgublja'). '

Matt Raithel (Graphite Studio, Skok panja ) želi, da bi ga tudi tisk uporabljal manj:

»Menim, da citiranje podatkov Steam Spy ni poštena praksa, saj ne zagotavlja nobenega zagotovila za natančnost, sama storitev pa je še vedno navedena v različici beta. Najboljša praksa, ki jo je treba upoštevati (če so prodajne številke potrebne za članek ali anketo) je, da se obrnete neposredno na razvijalca ali založnika, da dobite odgovorne podatke. '

Omeniti velja tudi, da založniki omenjajo, da razvijalci pri razlagi idej ne morejo preprosto reči, da so te igre dobro delovale po mnenju Steam Spya. Je dragocen vir, vendar ne takšnega, ki bi ga jemali ločeno, kot je Paul Kilduff-Taylor (Igre Mode 7, Tokio 42 ) pojasnjuje:

»Vsekakor mislim, da ljudje iz podatkov prevzemajo preveč konkretnih sklepov; igrišča [ki] so kot 'x igra in y igra sta se odlično odrezali - tukaj je Steam Spy - zato se bo moja igra odlično znašla' niso idealna. Najbolje je uporabiti kot metriko 'ali je to dobro uspelo ali ne' in ne kar koli drugega - tudi to je lahko zmedeno, saj domneva, da poznate pričakovanja razvijalca ali založnika glede tega naslova. '

Tokio 42, igre 7 Mode

Trent Oster (Beamdog Interactive, Baldurjeva vrata: Obleganje Dragonspear ) skrbi, da imajo lahko podatki o Steam Spy težave samo za studie, ki si jih ne morejo privoščiti:

»Če je igra izjemno uspešna, jo vsi vedo, zato mislim, da gre bolj za naslove z nizko prodajo in potencialni razvijalci črnih oči lahko dobijo iz naslova s ​​slabim učinkom. Zdi se, da so številne možnosti digitalne distribucije nekakšno tekmovanje za priljubljenost, ki se samo okrepi, zato bi lahko nizko prodajno število to vedenje še bolj spodbudilo. [Če na primer novinar] poroča o nizkih številkah Steam Spya, se oboževalci izogibajo naslovu [in] domnevajo, da to ni dobra igra.

'Predlagam, da navdušenci pogledajo mimo številk in si dejansko ogledajo igre, saj se nekateri resnično odlični naslovi lansirajo z resnično močno konkurenco ali pa se umaknejo in izgubijo ob prvi prodaji, kar jih ovira na tekmovanju za priljubljenost. '

Sergey Galyonkin pravi, da se ljudje učijo:

»Sčasoma je vse boljše. Na splošno menim, da se morajo novinarji in razvijalci iger še vedno naučiti nekaj več o statistiki in anketah. Vendar smo že daleč od »ta igra ima štiri milijone lastnikov, zato je morala zaslužiti 4 milijone krat 60 dolarjev« do »ta številka upošteva popuste in je še vedno ocena vrednosti trga in ne predstavlja dejanske vrednosti prodaje. '

»Včasih sem se stisnil in nato v prvih šestih mesecih obiskal odseke komentarjev nekaterih spletnih mest, ki so pisali podatke o Steam Spyu. Ne počnem več, ker so novinarji in blogerji izboljšali svoje znanje o tej temi. '

Bi moral Steam Spy razvijalcem dovoliti, da odstranijo svoje igre?

Večina ljudi, ki smo jih vprašali, je rekla, da svojih iger ne bodo odstranili iz Steam Spya, če bodo imeli možnost. Evo, kako Gambitious Digital Entertainment ( Hard West ) povzemite:

»Steam Spy je postal zelo koristna storitev za industrijo. Različnim strankam, kot so razvijalci, založniki in vlagatelji, omogoča, da hitro preverijo, ali so navedeni podatki dejansko točni ali ne. Pred Steam Spy ste morali v bistvu vzeti vse prodajne podatke, ki ste jih dobili, vsaj med začetnimi pogovori. To se je še posebej pojavljalo pri založnikih, saj so včasih lahko skrivali dejanske prodajne številke in jih napačno poročali, da so razvijalcem plačevali manj. Prav tako lahko založnik preveri razvijalca, ki za svoj projekt zahteva milijon dolarjev, odkar je njihova zadnja igra zaslužila 10 milijonov. Prav tako pomaga vsem, da dobijo boljšo sliko o splošnem zdravstvenem stanju industrije, in je lahko zelo koristen za ustvarjanje realističnih (ish) napovedi za nove projekte. '

Ivan Slovstsov has similar feelings:

'Slabe strani' te preglednosti so, da velika podjetja težje izkoriščajo trg, ki temelji na ekskluzivnem dostopu do informacij - saj so vse te izračune zagotovo delali leta pred Steam Spy - in napačno obveščajo partnerje - na primer razvijalci ali deležniki, ki jih založnik napačno obvešča - o tem, kako se je igra izvajala. Kar po mojem mnenju sploh ni slaba stran. '

Ben Cousins ​​je dejal, da je 'popolnoma zadovoljen s tem. Če sem iskren, si želim, da bi Steam objavil le številke, «kar kaže, da obstaja nekaj povpraševanja po še večji odprtosti.

Prva stran Steam Spy trendovskih iger

Pete Bottomley (Igre bele knjige, Eter ena ):

»Mislim, da je v redu, da ljudje vedo, kako gre vaša igra, in preglednost razvoja je nekaj, do česar smo vedno odprti. Morda bo podobnim studiem pomagal pri proračunu in napovedovanju lastne proizvodnje iger. Verjamem pa, da samo zato, ker je igra podobna, obstaja veliko drugih dejavnikov, ki lahko vplivajo na prodajo iger, zato ne bi priporočal, da se razvijalec pri tem zanaša zgolj na Steam Spy, vendar je to dobro izhodišče. '

Andy Hodgetts vidi koristi tudi za stranke:

»Ne vidim razloga, zakaj bi se odločili, da odstranimo svojo igro iz Steam Spya. Z naslovom zgodnjega dostopa lahko grafikon prodaje zdravega videza (ne glede na to, kako zavajajoč je v smislu absolutnega finančnega uspeha) potencialnim strankam omogoči določeno mero udobja, da igra verjetno kmalu neha več razvijati. '

James Parker (Ground Shatter, SkyScrappers ) meni, da je koristno in verjame, da bo v prihodnosti še več:

»Nikoli ne bi prosil za odstranitev mojih iger, ker nisem prepričan, v čem bi bil smisel takšne poteze. Kljub pomanjkljivostim storitve je še vedno koristna, če ste pripravljeni sprejeti, da številke, ki jih vidite, ne odražajo prave slike prodaje. Sčasoma mislim, da se bodo algoritmi Steam Spy izboljšali in nimam težav z opravljenimi ocenami, vendar je največkrat problem v tem, kaj ljudje počnejo z njimi. '

Medtem ko je Julian Gari (AutoAttack Games, Legion TD 2 ) ga ima rad:

»Verjetno se ne bi odstranili. Z veseljem prispevamo k naboru podatkov. Kot sam statistik imam rad dostop do podatkov. '

Smrt Ray Manta

Robert Fearon raje ne bi sodeloval:

»Na splošno nisem povsem zadovoljen z načinom predstavitve informacij glede na to, koliko dodatnih informacij, ki jih Spy ne more zagotoviti, bi bilo potrebno, da bi se [it] sprejel kakršne koli smiselne odločitve.

»Na koncu je bila odločitev sprejeta od mene ne glede na to in zdi se mi, da me čakajo boljše bitke kot tista s trdovratno službo za hrambo podatkov, tako da sem tam nekako. Če sem iskren, verjetno ne bi okleval, da bi svoje igre odstranil te dni, glede na nekaj analiz, ki so se izšlepale, odkar sem nazadnje razmišljal o tem. '

Paradox Interactive, prvo podjetje, ki je zaprosilo Steam Spy, da odstrani njihove številke prej nekaj časa kasneje jih bodo obnovili , ni želel komentirati tega članka.

Gary Chambers (Introversion, Prison Arhitekt ) meni, da ni prav, če razvijalcem povemo, da ne morejo odstraniti svojih iger:

»Osebno sem v celotni zadevi precej nevtralen. Je zanimivo orodje, čeprav sem lahko razumel, zakaj nekateri ljudje ne bi želeli tovrstnih informacij objaviti, in mislim, da bi jih bilo treba spoštovati. Če razvijalec želi, da se njegova igra odstrani, jo je treba odstraniti - kolikor razumem, imajo nekateri razvijalci zelo upravičene razloge, da teh številk ne želijo. '

Luke Herbert (Wonderstruck, Brezmejno ) poudarja, da se odziv na prošnjo za odstranitev verjetno ne bi splačal potruditi:

»Poskus odstranitve igre iz Steam Spy je na tej stopnji tvegan. Nekateri razvijalci, zlasti tisti, ki razvijajo igre za več igralcev, so že poskušali blokirati nekatere podatke, prikazane na Steam Spy. Ko pa igralci in novinarji to opazijo, je lahko rezultat negativen, če javnost čuti, da skrivate pomembne podatke o igri, ki jo trenutno igrajo ali jo nameravate kupiti. Javnost je pri nakupih postala precej bolj previdna po številnih odmevnih okvarah na področju množičnega financiranja in zgodnjega dostopa.

»Sprašujete se, ali imajo te informacije v javnosti več škode kot koristi za igre v Steamu, zlasti kadar druge platforme teh informacij ne delijo javno. Prezgodaj je trditi, ali je temu tako, toda če bi obstajali dokazi, ki bi to podkrepili, bi bilo morda bolj koristno odstraniti vse podatke iz Steam Spya, namesto da bi odstranili posamezne naslove. '

Steam Spy

Vendar ni javno dostopne alternative, kot je Tanya Short (Kitfox Games, Lovci na Luno ) poudarja:

»Če so to podatki, ki jih iščete, je Steam Spy najboljši. Samo vprašati se morate, ali obstaja več zanimivih zgodb in stvaritev, ki presegajo prodajne številke. Verjetno so med nami razvijalci iger TAKOJ ZDA, ki so podobni Van Goghu - muka v nejasnosti, briljantna in nekatere institucije jih poskušajo dvigniti, vendar to ni pogovor, ki ga večina ljudi zanima, dokler igra ne proda milijona enot . '

Daniel Ratcliffe ima podobne pomisleke:

»Ne moti me, da novinarji uporabljajo podatke o Steam Spyu za oceno prodajnih številk, vendar bi verjetno lahko bolje opravili svoje naloge, da bi jasno pokazali, da gre za ocene, s precej pomembnimi mejami napak. Bolje zastaviti vprašanje: ali je število izvodov, ki jih je igra prodala, najbolj zanimiva stvar o njej? Javnost iger na srečo bi lahko storila, če bi jo vsake toliko časa opomnili, saj finančni uspeh igre ni v 100% korelaciji z njeno kakovostjo. '

Na splošno so naše razprave z razvijalci razkrile, da je Steam Spy koristno orodje zanje in za nas, večina pa bi raje obstajala kot ne. Težava je v tem, kako jo uporabljamo mi kot novinarji in igralci kot navijači. Gre za eno samo podatkovno točko, ne za kakršno koli razpravo o uspehu igre.

To so misli razvijalcev, kaj pa ti? Sporočite nam v komentarjih spodaj.